Atracción por la Gamificación

Que interesante y divertida para realizar nuestras clases con mis niños. Donde ellos aprenderán mucho más rápido y fácil. Un gusto saludarles. Realmente estoy muy motivado con esto de los puntajes y premios.

Me hace recordar a mis alumnos pues utilizo la misma técnica de aprendizaje y les doy premio a quienes alcanzan los objetivos planteados. Es sin duda una técnica favorable y recíproco para todos. Totalmente de acuerdo que el juego es un instrumento muy importante dentro de la enseñanza aprendizaje de los niños mas pequeños.

Gracias por el artículo que estuvo interesante. la gamificación actualmente se realiza pero en forma desordenada a lo dictado o expuesto, es bueno tener un enlace que nos oriente a corregir los errores que desarrollamos en el aula.

siempre es bueno aplicar esta tecnica en algunas clases segun se disponga de tiempo, recursos, a los alumnos les ayuda mucho, les motiva esto. gracias por compartir esta informacion. Bueans tardes: Que interesante el conocer toda esta gama de técnicas de aprendizaje, que permitirán que nuestras clases sean más atractivas e inovadoras.

El mismo hecho de ser lúdicas, crearán expectativa y el deseo de participar y ganar no solo el premio del juego sino conocimiento. Excelente propuesta para poder implementar en los cursos con los estudiantes.

yo aplico algunas en mis clases de lenguaje para primero básico y me funcionan muy bien. siempre es bueno buscar nuevas técnicas para nuestros alumnos. Me parecen muy buenas las ideas y propuestas para realizar nuestro trabajo e implementarlas en nuestras respectivas asignaturas y unidades al trabajar con cada uno de nuestros alumnos.

Es agradable poder hacer uso de variadas y nuevas tècnicas en el quehacer educativo. La sorprendente plasticidad que contiene la actividad lúdica como forma de aprendizaje es impresionante, tiene y debe ser aprovechada por cada uno de nosotros.

He aplicado a través de jeopardy on line o power point sin embargo estoy seguro que existen innumerables herramientas que nos ayudan a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

es importante reconocer que este tipo de aprendizaje genera capacidades en los alumnos a tal punto de acrecentar sus conocimientos volviéndolos mas eficientes tanto en su aprendizaje como en proceso cognitivo. Hoy en día nuestro alumnos necesitan el actuar y ser menos entes pasivos, tenemos muchas herramientas tecnológicas que nos ofrece internet para poder lograr mejores aprendizajes en nuestros alumnos.

Este aprendizaje a través del juego es una estrategia relevante dentro de nuestro trabajo pedagógico ya que trabajamos con estudiantes que están a la vanguardia de este mundo virtual, en el que están en constante relación y que les permite avanzar laboralmente, y además desarrollar sus habilidades y competencias.

Es una manera muy divertida para los estudiantes aprendan sobre un tema, este técnica de aprendizaje permite la generación de un ambiente de aprendizaje sano y a su vez se le motiva a la adquisición de nuevos conocimientos, para que el discente superándose a sí mismo cada vez que adquiere un nuevo nivel en el juego educativo.

La posmodernidad a puesto este nuevo desafío para romper diseños debidamente estructurado para la generación de aprendizajes más activos. Los gameficaciones aparece como un buena alternativa para ello. Los maestros necesitamos conocer más sobre estas herramientas para incluir en nuestra labor pedagógica.

Muy interesante manera de poder enseñar jugando. Excelente técnica de aprendizaje. Es beneficioso para el joven porque al participar de una actividad planificada como un juego podríamos decir que se sienten cómodos y no presionados, de por si el joven asume fácilmente el desafío y se esfuerza en avanzar en los niveles del juego, que en realidad significa avanzar en sus conocimientos y educación.

Soy del colegio Jesús el Sembrador Lima Perú. Es interesante esta técnica de aprendizaje ya que patra los estudiantes y para nosotros mismos todo aquello que haga más atractivo y divertido el aprendizaje contribuye siempre el éxito.

Me encanta el uso del juego en el aula, trato de usarlo lo mas que puedo, como profesora de Ingles y realmente motiva a los estudiantes de una forma única y transversal, y esto provoca en los estudiantes un compromiso con su propio aprendizaje. Recomiendo su uso y practica definitivamente.

Me parece muy interesante esta técnica para que los estudiantes puedan aprender sobre diferentes temas, ya que este tipo de aprendizaje permite la generación de un ambiente sano donde pueden aprender mejor los estudiantes y les facilita la adquisición de nuevos conocimientos y adquiere un nuevo nivel en el juego educativo.

Me parece muy importante que los profesores aceptemos el hecho que la educación de los alumnos es nuestra responsabilidad… ¿Porqué hay ocasiones en que un alumno puede maravillarse y motivarse a querer aprender cada ves mas?

Es triste ver como hay asignaturas, clases que carecen de pasión de un querer enseñar, profesores que no tienen dominio sobre sus contenidos, mal utilizan la tecnología que resulta mas «fome» que entretenida para los alumnos, y que ademas lamentablemente existan aquellos que dicen que » La educación murió cuando a alguien se le ocurrió que la educación debía ser entretenida ».

Se que nuestra labor es ingrata en muchos aspectos, ¿pero realmente somos responsables de lo que hacemos con los alumnos?. Si un profesor piensa que aprender no debiera ser entretenido, perdón que lo diga así, ¿pero que hace ese profesor para enseñar???

esta técnica es muy importante para el alumno ya que ellos forman parte de la tecnología , por lo que el docente es el encargado de guiarlos en el aprendizaje a través de este método para que el alumno pueda aprender sin sentirse agobiado por la lectura o por la escritura en un cuaderno… ademas de crear sus propias metas y así podrán obtener recompensas que ayudan a mejorar su autoestima personal y apoyar a sus demás compañeros a través de el compromiso que adquieren con sus quehaceres escolares sin presión.

La tecnología es muy buena, solo que hay que saber orientar a los educandos para que sea beneficioso y provechoso en lo que se refiere en la enseñanza. Me parece super interesante ya que los niños de hoy día son muy dados a realizar juegos de este tipo y la idea es que logremos aprendizaje a través de algo que les llamará la atención, muchas veces nuestras estrategias no logran captar la atencion de nuestros alumnos ya que las creamos no pensando en sus intereses, ocupamos tiempo y no logramos aprendizajes significativos.

a ponerlo en práctica para sacar sus beneficios y luego aportar con lo aprendido. Esta tecnica es muy interesante porque los alumnos aprenden con facilidad atraves de los juegos. Una buena alternativa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje porque a través de estos juegos el estudiante va ser mas competente.

Muchas gracias por los enlaces de recursos, son muy buenas ideas para introducir tecnologia en nuestras aulas. me parece interesante despertar en el estudiante DESAFIOS que generen inquietud por el aprendizaje. Asi mismo, aprovechar al máximo las virtudes que ofrece el uso de tecnologias. Este año hemos puesto en practica innovar nuevas metodologías de aprendizaje a través de los muchos programas y juegos interactivos que hay y realmente motiva mucho a los alumnos y aprenden jugando, a mi esta herramienta me ha servido bastante, espero seguir practicándola.

Me parese sumanente interesante e importantepara aplicarlos en aula con muestros educandos……. Interesante estrategia que obtiene resultados mediante estrategias que en el siglo XXI podían ser consideradas inadecuadas y son sentido.

me gustaría mas información, sin embargo son games que se pueden aplicar según la necesidad del aprendizaje. Concepto nuevo, aunque de cierta manera lo aplicaba. Ahora se realizará de forma intencionada. Cada día se aprende algo nuevo,que bueno que nos ayuden.

Es un excelente articulo. Los niños aprenden de una manera lucida, mejora su conocimientos y habilidad de los niños. Nosotros Rysia, damos cursos de formación 3d entonces si, es algo que hoy en día ya […].

Como una estrategia de aprendizaje más está bien, pero la pregunta es; ¿cuál es la actitud del estudiante cuando no llega a obtener los puntos, el regalo o el nivel deseado? Habría también que analizar el asunto de la cultura del esfuerzo cuando hay una recompensa o premios en cuestión, lo que a la larga fomenta, porque un estudiante formado así, puede perder interés en mejorar algo si no hay premio de por medio.

Saludos y felicidades por compartir. Excelente información sobre la Gamificación ahora estoy mas clara tengo opciones de como llevarla a cabo. Que importante es ver de manera objetiva esa experiencia de ¨generando una experiencia positiva en el usuario¨como se comenta.

Es precisamente esa actitud de aprender de los errores sin temor a cometerlos, manteniendo el enfoque en el objetivo final es lo que nos hace más exitosos y ha sido un estudio realizado por el ex Ingeniero de la NASA Mark Rober , os dejo un vídeo donde exponen este tema.

Me parece una técnica estupenda para el aprendizaje. Un modo ameno y efectivo de aprender y también de enseñar. me gustaría saber en qué fecha fue publicado este artículo, es para poder citarlo en mi investigación.

Hola Alfonso! Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Es una herramienta muy enriquecedora la cual permite que nuestros estudiantes tenga unas clases mas entretenidas, novedosas y que se ajuste a una generación mas activa la cual quiere prender de una manera mas divertida y entretenida.

Hola Carolina, muchas gracias por tu comentario! es así! avanza la sociedad, y avanza la tecnología y avanza todo. La inclusión de la parte lúdica en el proceso de enseñanza-aprendizaje siempre será atractivo para los alumnos de cualquier edad, de hecho pienso que se obtienen mejores resultados, la actitud de los chicos cambia al romper el esquema de una clase netamente teórica.

Felicitaciones Prepa UPAEP. Interesante y acertada información al respecto de este software educativo, que es la gamificación. Una estrategia de innovación que puede lograr un desempeño más alto en los estudiantes, mantiene su motivación, participación, trabajo en equipo y reflexión.

Es una forma muy divertida de que los estudiantes se encuentren motivados. Gracias por la información. Un articulo excelente que permite ver todas las posibilidades de la gamificación, y más hoy en día que, cada vez más tenemos herramientas muy útiles.

En la eduación, tener una herramienta para gamificar como Google Classroom facilita mucho el trabajo y además, en este artículo, puedes ver cuantas aplicaciones interaccionan con ella para que la gamificación en el aula sea viable.

Para los que quieren saber más encontré este excelente artículo que complementa y profundiza acerca de la Gamificación en la educación, escrito por la empresa ColombiaGames. Me parece una excelente técnica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.

Sobre todo porque genera motivación, y este es un factor de éxito a la hora de realizar una formación. Esperamos que lo apliques y si es así, ¡nos cuentes cómo lo has hecho! Interesante, crea un ambiente positivo, en base a recompensas premios de diversa índole.

La gamificación hasta que edad es efectiva? De hecho todos los adultos podemos responder a los mismos criterios, pero se ha determinado algún rango de edad o nivel educativo donde sea mas provechoso?

Según el análisis transaccional tenemos los adultos versiones de niño. Que tanto se espera que responda a ello una adulto? Estoy pensando en educación superior, y aplicarlo muy sutilmente. Hola Danilo, muchísimas gracias por tu comentario. Muy interesante tu pregunta. Debo decirte que la gamificación en adultos funciona a la perfección, sin límite de edad.

Por supuesto dependerá de las características del público objetivo, y se deben utilizar unas técnicas u otras en función de ello, pero en líneas generales la gamificación mueve la motivación intrínseca y extrínseca de las personas.

En e-learning la gamificación permite alcanzar niveles de finalización y satisfacción muy por encima de cursos más tradicionales. Bien aplicada, estas dinámicas y mecánicas pueden marcar la diferencia en el éxito de la formación.

Excelente artículo, nos brinda elementos fundamentales para aplicar la gamificación en el aula y generar ambientes de aprendizaje más significativos. Bueno, yo diría que la idea de juego existe desde mucho tiempo atrás, como docentes lo hemos aplicado, más aún como docente Parvularia, pero lo que quiero comprender que la idea de gamificación evita la competencia, la premiación que contrapone con el desarrollo emocional del niño, a ver, si existen perdedores eso influye de forma negativa en la parte emocional, entonces la gamificación la comprendo como la oportunidad que tienen todos los estudiantes en intentar e intentar hasta lograr, me parece fenomenal!!!!

Gracias por tu comentario Laura! Lo cierto es que hay tantas formas de gamificar un curso, una clase, etc. que podemos utilizar las mecánicas o dinámicas que mejor se adapten al público objetivo.

Por ejemplo, si perder en un juego puede afectar a la parte emocional de un niño también podría utilizarse como proceso para afrontar la frustación de perder, puede ser una oportunidad para enseñar a ganar y a perder se pueden utilizar técnicas que vayan enfocadas a la resolución de retos que apelen más a la utilización de la lógica, o más trabajo en equipo, etc.

Todo depende de a quiénes nos dirigimos, cuáles son los objetivos y qué medios contamos para hacerlo. Es aplicable en todas las áreas o cursos. Sin embargo en el área de Matemática y principalmente en educación básica es una buena alternativa para que los estudiantes puedan combinar las sesiones clásicas con esta técnica activa y motivador como es la gamificación.

Por favor si pudiera Virginia algunas referencias de artículos científicos sobre las experiencias en la aplicación de la gamificación. Hola Javier, Te comparto este artículo que se suele trabajar mucho a la hora de explicar la gamificación.

Espero que te sea de utilidad. Hola Elver, Te comento que la nota en sí es un resumen de la otra nota más amplia que menciona al final.

Es importante el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñar y aprender de manera que el docente haga las clases más dinámica y el estudiante se sienta mucho más motivado…Muy buenas infografías…Saludos!

Excelente artículo, concreto pero sustancioso. Retomo el documento que le compartes Javier. Hola Mariano, nos alegra que te resulte interesante esta propuesta. Esperamos que puedas implementarla. Ya contaré los resultados. muchas gracias por compartir tu plan.

El punto 2 se refiere a agregar dentro del programa de formación diferentes niveles correlativos, es decir, proponerle al alumno un desafío para llegar al Nivel 1, puede ser que para llegar a ese nivel tenga que cumplir ciertos requisitos, por ej.

Si cumple con esos requisitos, llega al Nivel 1 que se podría llamar, por decir algún ejemplo: Nivel 1 — Novato. Luego indicarle los requisitos para llegar al Nivel 2, aplicando el mismo método que para el Nivel 1. Todo se trata de llevar las reglas que tiene el «juego» hacia el proceso de aprendizaje.

Resulta muy interesante, he leído artículos y visto videos, ahora mismo tomo un curso del tema y llegue a este artículo por la recomendación de mi asesora, sin duda promover el aprendizaje a través de esta estrategia es una gran idea, porque así se estimula la creatividad y participación de nuestros alumnos.

Hace algunos años inicie la idea, pero por falta de tiempo u otros intereses que ocuparon mi tiempo deje de realizar el desarrollo del mismo para las Unidades de Aprendizaje materias que imparto, pero me esta despertando nuevamente el interés al ver las ventajas que aporta.

Hola Julio, deseamos que siga intacto ese interés entonces. Muchas gracias por tu comentario! Es la mejor forma de aprender pues se aplican los cuatro aspectos de activar el Cerebro: atención,emoción, motivación memoria. La neuro pedagógica ya es una realidad en la enseñanza-aprendizaje.

Soy docente y con la virtualidad tenemos que encontrar recursos innovadores para poder enseñar de mejor forma a los estudiantes. La gamificación es una metodología que permite alcanzar las competencias de forma más liviana y divertida. Me gustaría conocer y profundizar más.

Facilita llegar al estudiante de manera creativa con el propósito que se genere un aprendizaje significativo, logrando mejorar habilidades, interiorizar conocimientos de una forma más divertida, porque, consigue motivar al alumno, impregnar compromisos incentivando el ánimo de superación.

Carlos, hay mucho por investigar, en cuanto a los recursos puedes buscar «recursos elearning scorm» o bien «recursos scorm», podrías encontrar Rise, Storyline, Articulate, etc. algunos son gratis, otros pagos. Es cuestión de ponerse a probar y jugar.

son herramientas muy importantes que debemos de poner en practica para enseñar de manera mas dinamica e interactiva con los estudiantes. Es muy interesante el articulo. Permite que el alumno no se aburra y la clase sea mas dinamica y divertida.

Hola Elena, lo primero es definir quién es tu público objetivo, su perfil, gustos, etc. Lo segundo sería saber la modalidad: presencial, elearning o mixta. Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo. Puede ser tan simple como crear retos artísticos, crear competiciones a ver quién termina antes, o quién es más creativo, o quién aplica mejor una técnica.

Eso puede generar un ranking y al final de la clase puedes otorgar insignias. Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos. En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial. simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario. Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista».

Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos. Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental.

La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego. Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico.

Hola Iván! El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año.

Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento.

El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida. Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado.

A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas. Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender. La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares.

Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos.

Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza.

Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar? Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción.

Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario. Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación.

Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación. Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia.

Hola Liliana, Gracias por tu comentario. Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web. Buenas noches. Había libros con textura, colores o sonidos que te llevaban a identificar los animales o pintabas dibujos sobre situaciones que te venían a la imaginación.

De ahí que integrar estrategias de gamificación sea un proceso natural y muy bien recibido en las empresas de todo el mundo. Grandes compañías como Nike, American Express, Microsoft o Samsung, han llevado a cabo procesos de gamificación exitosos. Por ese motivo no hace falta una gran inversión económica para poder llevarla a cabo, simplemente hace falta creatividad.

La Gamificación se puede definir como el proceso de integración de metodologías del juego en diferentes áreas o procesos de una compañía, con el objetivo de motivar la participación, el compromiso y la lealtad de los colaboradores.

Las técnicas de gamificación tienen una gran cualidad que es su versatilidad. Esto quiere decir que cualquier estrategia de gamificación puede aplicarse en cualquier contexto profesional, personal, laboral, organizacional, etc. Ya son muchas las compañías que utilizan herramientas de gamificación y el aprendizaje basado en el juego en sus procesos principalmente en área de Recursos Humanos, ya que sabemos que la principal función de estos responsables es crear procedimientos y programas relacionados con el capital humano, cuya finalidad es cambiar comportamientos, mejorar la comunicación y la convivencia laboral, motivar, fidelizar, crear o descubrir talento y lograr alinear las metas con la misión y los valores de la empresa.

Gestión de Talento : la adquisición de talento para una compañía puede mejorar significativamente al convertir el proceso de contratación en una experiencia basada en la gamificación. Esto le permitirá atraer candidatos mas calificados y aumentar la efectividad del proceso. Es importante aclarar que en los procesos de atracción de talento lo principal es combinar técnicas que le den mayor objetividad y transparencia al procedimiento.

Los candidatos pueden experimentar un proceso de selección de personal innovador, interactivo, atractivo y educativo, que favorece en términos de cultura empresarial.

Los candidatos no están preparados para un tipo de entrevista así, por lo tanto, aparecen instintos, actitudes y tipos de formas de ser que no se pueden ocultar.

Incorporar mecanismos del juego al aprendizaje dentro de las compañías puede lograr incrementar la interacción y motivación de los participantes aumentando la retención del contenido y la velocidad de adquisición para que luego puedan ser aplicados en el contexto laboral. Gamificación y Coaching : en procesos de coaching utilizar herramientas de gamificación le permitirá al coach encontrar espacios de indagación, abrir posibilidades e identificar campos de acción para trabajar con su cliente o coachee.

La gamificación es una herramienta poderosa para conectarse con la parte emocional, corporal y narrativa de las personas.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados La Gamificación se puede definir como el proceso de integración de metodologías del juego en diferentes áreas o procesos de una compañía, con el objetivo de Beneficios de la gamificación en el aula · Propicia la motivación. · Permite la comprensión de conceptos mediante la experiencia. · Incrementa

Video

Gamificación y videojuegos: una estrategia para el aprendizaje - DIEGO SAMUEL ORTIZ - TEDxYouth@LCB

Atracción por la Gamificación - La gamificación del marketing es la aplicación de la mecánica propia de los videojuegos para involucrar a los consumidores La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados La Gamificación se puede definir como el proceso de integración de metodologías del juego en diferentes áreas o procesos de una compañía, con el objetivo de Beneficios de la gamificación en el aula · Propicia la motivación. · Permite la comprensión de conceptos mediante la experiencia. · Incrementa

Hola Elena, lo primero es definir quién es tu público objetivo, su perfil, gustos, etc. Lo segundo sería saber la modalidad: presencial, elearning o mixta. Lo importante es conocer qué recursos tienes para llevarlo a cabo.

Puede ser tan simple como crear retos artísticos, crear competiciones a ver quién termina antes, o quién es más creativo, o quién aplica mejor una técnica.

Eso puede generar un ranking y al final de la clase puedes otorgar insignias. Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos. En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial.

simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario.

Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista».

Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos. Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental.

La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego. Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico.

Hola Iván! El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año.

Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida.

Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas.

Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc. Se corre el riesgo de que se pierde el interés.

Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento. Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta.

Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares. Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan.

Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias. Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza. Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar?

Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción. Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario.

Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación.

Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación.

Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia.

Hola Liliana, Gracias por tu comentario. Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web. Buenas noches.

Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia. Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo.

Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo? Buenas José. Productos Campus Ejecutiva Formación Ejecutiva Competencias Ejecutiva Desempeño Escuela Suite Biblioteca Online Videoconferencia Contenidos Servicios Proyectos Nosotros Novedades Clientes Contacto Soporte.

Volver Nuestro blog en España. Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. Cesar Correa 2 octubre, :.

Juan Jesús 5 junio, :. Virginia Gaitan 6 junio, :. Gloria 23 noviembre, :. Ruth Muñoz Heredia 27 julio, :. Recompensas de manera asertiva y positiva siempre estimularán al estudiante y sobretodo al maestro a seguir innovando.

y las dinámicas definitivamente ayudarán para el mejor aprendizaje de los estudiantes. lizeth 30 julio, :. Térbia Leal 30 julio, :. Magali Rodriguez Guevara 30 julio, :. Neyda Suarez Inochea 30 julio, :. Deysi Vásquez C. Ricardo Garrido Meneses 31 julio, :.

Telma Ivette Valeriano 31 julio, :. Lidia Ochoa Ortiz 31 julio, :. Walter Lezcano 31 julio, :. Janneth Toaquiza 1 agosto, :. samuel tababary 1 agosto, :. Patricia Cheuquian. Luis Bascope 2 agosto, :. Ruth Araya 2 agosto, :. Sebastian 2 agosto, :. Jhon Hayden 2 agosto, :. Yaxvier Alvarado Olazabal 3 agosto, :.

Eduardo 3 agosto, :. Marco Ibañez Haro 3 agosto, :. Liliana Valencia Fernández. Yoslaidys 3 agosto, :. Nixon Celiz Robalino 3 agosto, :. VLADIMIR ALANOCA 3 agosto, :.

Omar Sánchez 3 agosto, :. Daniel Frasqueri 3 agosto, :. Lucio Palacios 3 agosto, :. Xiomara 3 agosto, :. wilson sanchez medina 5 agosto, :. Paula Medina 6 agosto, :. Dayanna 6 agosto, :. abraham 6 agosto, :. ELIZABEHT 6 agosto, :. Jenny HInojosa 7 agosto, :. Daniela 7 agosto, :.

Judith Rojas Apaza 9 agosto, :. Claudia 15 agosto, :. ISABEL ESTRADA 3 septiembre, :. Makercore: Tecnología y emociones — EDUCAOS: Pedagogías Disruptivas 17 enero, :.

Pedro Mendoza Hdez. Ana Castillo 28 octubre, :. TOMAS ALEJANDRO RODARTE GONZALEZ 6 noviembre, :. Fabiola 21 enero, :. Soporte a usuarios educativa 15 mayo, :. Alfonso Lescano 7 agosto, :.

Virginia Gaitan 8 agosto, :. Carolina Bautista 3 septiembre, :. Soporte a usuarios educativa 20 septiembre, :. Lorena Escobar 8 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 22 octubre, :. Elidda Gallegos 16 mayo, :.

Soporte a usuarios educativa 7 agosto, :. Celia V. Pepe Grillo 26 septiembre, :. Alexandra 27 septiembre, :. Virginia Gaitan 28 septiembre, :. Danilo 3 octubre, :. Virginia Gaitan 5 octubre, :. Dilma Serrano 10 octubre, :. Virginia Gaitan 13 octubre, :. Laura G 17 octubre, :.

Virginia Gaitan 19 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 26 octubre, :. JAVIER CUEVA CACERES 4 noviembre, :. Virginia Gaitan 5 noviembre, :. Social educativa 24 noviembre, :.

Docente González 24 noviembre, :. Juana Hilario Lara 22 diciembre, :. MARIANO 12 enero, :. Social educativa 12 enero, :. Coeducacion 3 febrero, :.

Social educativa 4 febrero, :. Julio Pacheco IPN ESCA CdMx 17 febrero, :. Social educativa 19 febrero, :. Letras y números 24 marzo, :. Carola Sangueza 26 marzo, :. Niovis Barboza 26 marzo, :.

Social educativa 26 marzo, :. ALDO JOSE DAVILA MENDOZA 24 abril, :. Norleydis Gonzalez Arguello 26 abril, :. Elena Guerra 26 abril, :. Social educativa 26 abril, :. Virginia Gaitan 29 abril, :.

glenda ricarte 17 mayo, :. Alex Bran 8 junio, :. Social educativa 8 junio, :. Virginia Gaitan 15 junio, :. Raúl Frías Santana 18 agosto, :. Maria 7 septiembre, :. Sonia 4 noviembre, :. Iván 17 noviembre, :.

Virginia Gaitan 19 noviembre, :. Elenilson 2 abril, :. Social educativa 4 abril, :. Social educativa 21 abril, :. Ana Griffith 2 junio, :. Yoselin Peña 16 junio, :. Daniel Castro 29 junio, :.

Social educativa 30 junio, :. del Refugio López Palomar 14 julio, :. Juan Carlos Ibrra Torres 14 julio, :. Social educativa 15 julio, :. Mario Corona 6 octubre, :. Social educativa 19 octubre, :.

Dino Yacarini Machuca 1 noviembre, :. Social educativa 2 noviembre, :. David 7 noviembre, :. Social educativa 9 noviembre, :. Vicente Carregal Manzano 2 diciembre, :. Social educativa 7 diciembre, :. Francia Torres M. Darlym Gómez 16 mayo, :.

Social educativa 19 mayo, :. ELVIS ALAIN CURO VITE 21 mayo, :. Social educativa 23 mayo, :. Arturo Sedano Quirarte 14 junio, :. Los alumnos pueden recibir puntos como recompensa por completar tareas, participar en debates y alcanzar objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, un alumno puede ganar puntos por responder correctamente a una pregunta de un cuestionario.

Estas recompensas pueden utilizarse para desbloquear nuevos niveles, logros o insignias. Las tablas de clasificación son una popular técnica de gamificación que fomenta la competición amistosa entre los estudiantes. Muestran a los alumnos con mejores resultados, ordenados por su puntuación, y pueden utilizarse para motivar a los estudiantes a esforzarse más y mejorar sus habilidades.

Otra muestra de logro: Insignias. Las insignias son una representación visual de los logros de un alumno y pueden motivarle a explorar nuevos temas, a esforzarse por aprender más y a sentirse orgulloso de sus logros. Pueden concederse por completar tareas, dominar habilidades, participar en actividades o alcanzar nuevos niveles de progreso.

Los concursos crean expectación Además, motivan a los estudiantes a comprometerse con el material de aprendizaje. Los concursos pueden ser individuales o por equipos, y pueden diseñarse para que sean tan sencillos o complejos como quiera el profesor, y pueden utilizarse para una gran variedad de asignaturas.

Las misiones proporcionan a los estudiantes un sentido de propósito y dirección. Proporcionan a los estudiantes un objetivo claro por el que trabajar y pueden ayudarles a ver la relevancia del material que están aprendiendo. Los objetivos y las misiones pueden utilizarse para dividir objetivos de aprendizaje más amplios en tareas más pequeñas y manejables, así como para realizar un seguimiento de los progresos y proporcionar información a los estudiantes.

Puedes tomar las mejores técnicas de gamificación e implementarlas en tu aula, pero sin establecer objetivos claros, los alumnos no estarán motivados para aprender o progresar, y tanto tú como tus alumnos perderéis el tiempo.

Los puntos concedidos deben estar vinculados a un objetivo de aprendizaje alcanzable e identificado y, de este modo, proporcionar información sobre su progreso y dominio de dicho objetivo.

Hay muchas estrategias para implementar la gamificación, así que vamos a repasar una serie de pasos útiles que un profesor puede seguir para implementar la gamificación en su aula:. El primer paso consiste en identificar las metas y objetivos de aprendizaje que desea alcanzar.

Esto le ayudará a determinar qué estrategias de gamificación utilizar y cómo incorporarlas a su enseñanza. De este modo, establecerá objetivos claros para sus alumnos sobre lo que espera que consigan.

El siguiente paso es elegir qué tipo de estrategia de gamificación y mecánica de juego se adaptan mejor al objetivo de tus alumnos y a las acciones que tendrán que completar para conseguirlo. Pregunta: ¿Puedes asignar puntos a las tareas? Hay muchas herramientas y plataformas en línea que pueden utilizarse para gamificar el aprendizaje, como ClassPoint , Quizlet y Classcraft.

Estas herramientas facilitan la incorporación de mecánicas de juego a las clases y el seguimiento del progreso de los alumnos. También puedes utilizar recursos físicos del aula para crear insignias impresas o un sistema de clasificación en la pared.

Primero explica a los alumnos cuál es su objetivo y cómo pueden ganar estrellas y avanzar hacia ese objetivo. A continuación, proporcione las recompensas a través de la mecánica de juego que elija. Es importante evaluar la eficacia de sus estrategias de gamificación y realizar los ajustes necesarios.

Esto puede hacerse a través de los comentarios de los estudiantes, las evaluaciones y las observaciones. El objetivo de un profesor de Historia es mejorar el aprendizaje activo y la comprensión de sus alumnos cuando abordan material nuevo. Quieren que los alumnos demuestren sus conocimientos a través de diferentes puntos de control, respondiendo a preguntas y participando en debates, por lo que deciden utilizar un sistema de puntos y una tabla de clasificación para motivar mediante una sana competición.

Como utilizan diapositivas de PowerPoint para introducir nuevos conceptos, añaden ClassPoint , un complemento gratuito de Microsoft PowerPoint, a sus presentaciones de PowerPoint.

Con el sistema de gamificación de recompensas con estrellas de ClassPoint , el profesor da a los alumnos puntos de estrella siempre que 1. responden correctamente a los puntos de control de comprensión , 2. participar en debates temáticos, o 3. hacen una buena pregunta. El profesor revela la clasificación actual de la clase durante cada sesión; y el progreso de los alumnos se ve reforzado por las estrellas, y se sienten motivados por las insignias de nivel que ganan y la visualización de la clasificación.

En conclusión, la gamificación es una poderosa herramienta para que los educadores involucren y motiven a sus alumnos. Al aprovechar el sistema de recompensas del cerebro e incorporar mecanismos como puntos, tablas de clasificación, insignias, competiciones y misiones, la gamificación aumenta la motivación de los alumnos.

En general, la gamificación proporciona un entorno de aprendizaje divertido, atractivo y gratificante que inspira a los estudiantes a aprender y crecer. Si enseña con PowerPoint, compruebe cómo el sistema de puntos de gamificación de ClassPoint , que se integra directamente en PowerPoint, puede ayudarle a motivar a sus alumnos y a conseguir una participación activa durante la lección.

All-in-one teaching and student engagement in PowerPoint. Por qué la gamificación aumenta la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Paige Puntillo July 20, Karl Kapp, gurú de la gamificación y profesor de Tecnología Educativa en la Universidad de Bloomsburg Por qué la gamificación aumenta la motivación de los estudiantes Para entender por qué la gamificación es tan eficaz a la hora de motivar a los estudiantes, echemos primero un vistazo a la ciencia que hay detrás de la motivación.

La gamificación también aumenta la motivación mediante el disfrute, el logro y la competición: Motivación por disfrute Además de activar el sistema de recompensas del cerebro, la gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más ameno y atractivo. Motivación por el logro Recompensar a los estudiantes con elementos de gamificación como puntos, insignias y tablas de clasificación también puede motivar a los alumnos creando una sensación de logro.

Motivación por la competencia La gamificación también puede motivar creando competición en el aula. La gamificación minimiza el miedo al fracaso La gamificación también puede ayudar a minimizar el miedo al fracaso que muchos estudiantes experimentan cuando aprenden material nuevo o se enfrentan a evaluaciones.

Mecánica de la gamificación La gamificación se compone de mecánicas y técnicas. En cuanto a la mecánica de la gamificación, he aquí algunas de las técnicas de gamificación más utilizadas en la educación: Puntos Los puntos son la mecánica principal de la gamificación.

Clasificación Las tablas de clasificación son una popular técnica de gamificación que fomenta la competición amistosa entre los estudiantes.

Insignias Otra muestra de logro: Insignias. Concursos Los concursos crean expectación Además, motivan a los estudiantes a comprometerse con el material de aprendizaje.

Misiones Las misiones proporcionan a los estudiantes un sentido de propósito y dirección. Átalo a un objetivo 🤝 Puedes tomar las mejores técnicas de gamificación e implementarlas en tu aula, pero sin establecer objetivos claros, los alumnos no estarán motivados para aprender o progresar, y tanto tú como tus alumnos perderéis el tiempo.

Cómo implantar la gamificación en el aula Hay muchas estrategias para implementar la gamificación, así que vamos a repasar una serie de pasos útiles que un profesor puede seguir para implementar la gamificación en su aula:.

Establecer el objetivo de aprendizaje El primer paso consiste en identificar las metas y objetivos de aprendizaje que desea alcanzar.

Atracción por la Gamificación - La gamificación del marketing es la aplicación de la mecánica propia de los videojuegos para involucrar a los consumidores La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados La Gamificación se puede definir como el proceso de integración de metodologías del juego en diferentes áreas o procesos de una compañía, con el objetivo de Beneficios de la gamificación en el aula · Propicia la motivación. · Permite la comprensión de conceptos mediante la experiencia. · Incrementa

Entre ellas, encontramos:. Estas técnicas, por su parte, hacen referencia a la motivación personal de cada alumno en relación con el alcance de los objetivos. Estas son:. La gamificación es una estrategia didáctica que busca incrementar el nivel en el que los alumnos se involucran con el contenido, a fin de propiciar aprendizajes significativos.

A nivel didáctico, la gamificación promueve aprendizajes mayormente vinculados con el área social y volitiva. En este sentido, apunta hacia el trabajo en equipo, la cooperación y la solidaridad. Ahora bien, ¿cuáles son los beneficios de la gamificación como estrategia para el aprendizaje escolar?

Correctamente empleada —y sostenida por objetivos concretos—, la gamificación contribuye con un proceso de enseñanza y aprendizaje eficiente y de calidad.

Como objetivo general, la gamificación persigue un aprendizaje lúdico de los contenidos escolares. Para ello requiere, previamente, de la internalización de las reglas del juego y del sostenimiento de la participación activa del alumnado.

Pero además, propone otros objetivos más específicos, como la fidelización del alumno respecto del contenido; el aumento de su motivación para el aprendizaje; y la realización de tareas que apuntan hacia las recompensas algo especialmente útil cuando resultan más complicadas o desmotivantes.

La gamificación enriquece las experiencias de los estudiantes para promover un aprendizaje significativo de los contenidos, que no pierde de vista otro tipo de enseñanzas como las habilidades y los valores sociales. No obstante, hay un aspecto referido a la gamificación que resulta fundamental: lo que permitirá decidir cuándo esta herramienta constituye un abordaje posible y cuándo no es el criterio docente.

No todas las estrategias son aplicables en todos los contextos, ni tampoco para cualquier contenido. El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año. Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida.

Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas. Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares.

Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza.

Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar?

Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción. Muchas gracias por compartir tu comentario.

Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario. Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación. Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación.

Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia. Hola Liliana, Gracias por tu comentario. Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web. Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance.

La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia.

Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo. Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo? Buenas José.

Productos Campus Ejecutiva Formación Ejecutiva Competencias Ejecutiva Desempeño Escuela Suite Biblioteca Online Videoconferencia Contenidos Servicios Proyectos Nosotros Novedades Clientes Contacto Soporte. Volver Nuestro blog en España. Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje.

Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. Cesar Correa 2 octubre, :. Juan Jesús 5 junio, :. Virginia Gaitan 6 junio, :. Gloria 23 noviembre, :. Ruth Muñoz Heredia 27 julio, :. Recompensas de manera asertiva y positiva siempre estimularán al estudiante y sobretodo al maestro a seguir innovando.

y las dinámicas definitivamente ayudarán para el mejor aprendizaje de los estudiantes. lizeth 30 julio, :. Térbia Leal 30 julio, :. Magali Rodriguez Guevara 30 julio, :. Neyda Suarez Inochea 30 julio, :. Deysi Vásquez C. Ricardo Garrido Meneses 31 julio, :.

Telma Ivette Valeriano 31 julio, :. Lidia Ochoa Ortiz 31 julio, :. Walter Lezcano 31 julio, :. Janneth Toaquiza 1 agosto, :. samuel tababary 1 agosto, :.

Patricia Cheuquian. Luis Bascope 2 agosto, :. Ruth Araya 2 agosto, :. Sebastian 2 agosto, :. Jhon Hayden 2 agosto, :. Yaxvier Alvarado Olazabal 3 agosto, :. Eduardo 3 agosto, :.

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Lucio Palacios 3 agosto, :. Xiomara 3 agosto, :. wilson sanchez medina 5 agosto, :. Paula Medina 6 agosto, :. Dayanna 6 agosto, :. abraham 6 agosto, :.

ELIZABEHT 6 agosto, :. Jenny HInojosa 7 agosto, :. Daniela 7 agosto, :. Judith Rojas Apaza 9 agosto, :. Claudia 15 agosto, :. ISABEL ESTRADA 3 septiembre, :. Makercore: Tecnología y emociones — EDUCAOS: Pedagogías Disruptivas 17 enero, :.

Pedro Mendoza Hdez. Ana Castillo 28 octubre, :. TOMAS ALEJANDRO RODARTE GONZALEZ 6 noviembre, :. Fabiola 21 enero, :. Soporte a usuarios educativa 15 mayo, :. Alfonso Lescano 7 agosto, :. Virginia Gaitan 8 agosto, :.

Carolina Bautista 3 septiembre, :. Soporte a usuarios educativa 20 septiembre, :. Lorena Escobar 8 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 22 octubre, :.

Elidda Gallegos 16 mayo, :. Soporte a usuarios educativa 7 agosto, :. Celia V. Pepe Grillo 26 septiembre, :. Alexandra 27 septiembre, :. Virginia Gaitan 28 septiembre, :. Danilo 3 octubre, :.

Virginia Gaitan 5 octubre, :. Dilma Serrano 10 octubre, :. Virginia Gaitan 13 octubre, :. Laura G 17 octubre, :. Virginia Gaitan 19 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 26 octubre, :. JAVIER CUEVA CACERES 4 noviembre, :.

Virginia Gaitan 5 noviembre, :. Social educativa 24 noviembre, :. Docente González 24 noviembre, :. Juana Hilario Lara 22 diciembre, :.

Incorporar mecanismos del juego al aprendizaje dentro de las compañías puede lograr incrementar la interacción y motivación de los participantes aumentando la retención del contenido y la velocidad de adquisición para que luego puedan ser aplicados en el contexto laboral.

Gamificación y Coaching : en procesos de coaching utilizar herramientas de gamificación le permitirá al coach encontrar espacios de indagación, abrir posibilidades e identificar campos de acción para trabajar con su cliente o coachee.

La gamificación es una herramienta poderosa para conectarse con la parte emocional, corporal y narrativa de las personas. Gestión del compromiso y motivación : otro aspecto importante de la gamificación en recursos humanos está orientada a potenciar el sentido de pertenencia y compromiso entre los colaboradores.

Tener colaboradores felices, motivados y comprometidos es un aspecto fundamental para muchas compañías. Los propios beneficios de la Gamificación, basados en sus reglas, retos, puntuaciones y premios, generan este denominado sentido de pertenencia, además de contribuir al reconocimiento, la autonomía, la motivación y a mejorar las relaciones.

Nos encontramos ante una realidad en donde la desmotivación, la incertidumbre, el descontrol y la falta de compromiso con las responsabilidades y los resultados, son parte de la realidad de muchas compañías.

En este contexto, la gamificación es una herramienta poderosa cuya finalidad es valorar, reconocer e incentivar el aprendizaje de los colaboradores así como cambiar comportamientos y facilitar la adopción de nuevos hábitos de manera divertida, que ayuden incluso al cambio cultural.

Hoy más que nunca bajo las nuevas modalidades híbridas de trabajo, se necesitan espacios creativos, innovadores, de aprendizaje y conexión. Las compañías necesitan herramientas de gamificación y aprendizaje basado en el juego para generar nuevas formas de motivar y comprometer a sus equipos, incluso en la distancia.

Hola Arturo! Jenny Estrategias de Blackjack ganadoras salas 11 febrero, Regulación de Casinos. Elenilson Gamificacinó abril, :. Las obras Gamoficación dominio público se refieren a materiales creativos que no están protegidos por La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego. You also have the option to opt-out of these cookies. Papel de la gamificacion en la adquisicion y el compromiso de clientes

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