Competencias Interactivas Motivadoras

Abstract : Information technologies IT have risen up today as a tool of great influence in contemporary society and, therefore, in the field of education. In this way, this paper analyzes the influence of digital resources in education, specifically for increasing motivation on compulsory Secondary Education students.

Palabras clave : Tecnologías de la Información y la Comunicación; TIC; Motivación; Educación Secundaria Obligatoria. Keywords : Information Technologies; IT; Motivation; Compulsory Secondary Education.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS COMO FACTOR DE MOTIVACIÓN artículo completo aquí. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC producen un gran impacto sobre la educación, la cual debe evolucionar y saber responder ante las nuevas circunstancias que este cambio trae consigo.

De este modo, fomentar y proporcionar el acceso a las nuevas herramientas y recursos digitales a los alumnos se torna una necesidad que pasa, indudablemente, por la formación de los docentes.

La falta de motivación en el alumnado no sólo supone un obstáculo para el aprendizaje de los conceptos, sino también una dificultad para los docentes en su labor diaria de impartir clases , ya que los estudiantes pierden la atención y generan desorden con frecuencia.

En este ambiente de desmotivación las nuevas tecnologías pueden desempeñar un papel fundamental, ya que se pueden considerar como una potente herramienta motivacional Hernández, Así pues, podemos dilucidar que tanto el uso de los medios digitales en pos de la motivación, como la formación del profesorado para el uso de dichos medios son dos aspectos necesarios para implantar nuevas metodologías en el aula.

La incorporación de las TIC en la educación contribuyen a la formación de la competencia digital tanto en alumnos como en profesores, además de permitir el desarrollo de habilidades para el procesamiento y uso de la información. Según Aguilar , las TIC han contribuido a mejorar la calidad educativa modificando la manera de buscar, intercambiar y analizar la información, fomentando un entorno personal de aprendizaje enfocado en la personalización del estudiante.

Hay que destacar que cuando se habla de la inclusión de las nuevas tecnologías al ámbito educativo nos estamos refiriendo a algo que va mucho más allá de unas simples herramientas digitales, ya que se habla de una construcción didáctica y un aprendizaje significativo basado en la tecnología.

Así pues, es necesario citar los beneficios que, tanto para el alumno como para el profesor, tienen la aplicación de las TIC Díaz-Barriga, :. El mayor y más importante reto que se desencadena de la incorporación de las TIC en la educación es el fomento del aprendizaje significativo. En lo que respecta a los nuevos retos que otorgan las TIC en la educación, resaltar que los docentes juegan un papel fundamental, ya que deben fomentar el aprendizaje significativo.

Según Hernández con la implantación de los medios tecnológicos se ayuda a que los estudiantes desarrollen competencias cognitivas y que puedan aplicarlas en diferentes situaciones. En contraposición, con la adquisición de habilidades y competencias a través de dicho aprendizaje, en las aulas, las herramientas TIC se utilizan para la búsqueda de información y para la ampliación de contenidos y conocimientos.

El concepto de la motivación engloba y mantiene una holgada tradición en el campo de la psicología cognitiva y dicho interés se ha visto en gran medida reflejado en el ámbito educativo, relacionando este término con el rendimiento académico de los estudiantes.

La motivación se entiende como el proceso que inicia, guía y mantiene una conducta orientada hacia un objetivo. Es un estado que puede conseguir que el aprendizaje perdure si se encuentran entre ambos conexiones lo suficientemente sólidas. La motivación conlleva el aumento del interés por parte del alumnado, tanto de los contenidos como de los conceptos que se desarrollan en cada una de las materias, satisfaciendo así las necesidades, metas u objetivos que se planteen.

Esta fuerza o estado debe estar presente en el docente y en los estudiantes, ya que el primero debe trabajar de una forma activa la exposición de información, el planteamiento de actividades o proyectos, y el segundo debe afrontar todo ello con el mismo ímpetu para conseguir unas determinadas metas.

Sin duda, hay una estrecha relación entre las metas y la motivación estudiantil, pudiéndose afirmar que, en función del objetivo, la motivación puede ser de una forma u otra.

Giarrocco expone cuatro tipos de motivación fácilmente reconocibles durante el proceso educativo:. Ahora bien, si se suma la motivación y el uso de herramientas TIC pueden desarrollarse metodologías que apuesten por el trabajo activo del alumno , explotando lo mejor de los medios digitales y sirviéndose de la motivación para aumentar el éxito en el aprendizaje.

Es bien sabido que el proceso de aprendizaje es algo muy subjetivo, ya que el alumnado debe mostrar deseos de aprender, ya sea por motivos internos o externos, para que lo aprendido sea más significativo y tenga sentido.

Esto no es más que conseguir su motivación para garantizar un correcto desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje Rodríguez, Valles, González y Núñez, Así, se puede considerar que la organización de las sesiones y la realización de actividades, incluyendo los procedimientos y recursos facilitados por el docente, constituyen las estrategias motivacionales fundamentales, que promueven el aprendizaje significativo.

Esto ayuda a conseguir los mejores resultados posibles y alcanzar objetivos tales como el acceso a la información, la adquisición de competencias y habilidades y la formación de actitudes y valores. Las estrategias motivacionales son consideradas como aquellas que deben potenciar la curiosidad del estudiante hacia los contenidos y tareas a realizar, otorgándoles un dominio sobre ellas.

Además, deben ilustrar al alumnado sobre la importancia del contenido o la tarea en la adquisición de habilidades y competencias.

Por último, han de orientar la atención de los alumnos hacia el proceso, buscando y desarrollando todos los pasos que se han dado, desde su idea hasta su valoración y conclusión. Castellano apunta que los estudiantes muestran su interés y lo manifiestan mediante las preguntas y dudas que trasladan a los docentes.

Sin embargo, ante las respuestas que reciben suelen perder o disminuir notablemente sus motivaciones, de ahí que sea tan importante escuchar a los alumnos y mostrarse receptivos ante sus aportaciones.

Campos propone la utilización de la retroalimentación feedback a través de ejercicios y actividades que incorporen el aprendizaje explícito discusiones grupales, debates, lecturas, … y el aprendizaje implícito proyectos, juegos, experiencias… , otorgando al docente los indicadores necesarios para la evaluación del aprendizaje de sus alumos.

Bajo estas premisas, el docente debe velar por la coherencia entre sus objetivos y los del estudiante, activar el interés al comienzo de la clase, mantener la curiosidad promoviendo desafíos o retos motivadores, recurrir a ejemplos que se desarrollen en sus propios contextos e impulsar la autonomía, logrando siempre la adquisición de las metas propuestas.

Para generar un buen ambiente de aprendizaje en el aula Galanti nos aconseja prestart atención a los siguientes aspectos:. Antes de valorar las actitudes que tienen tanto docentes como alumnos frente al uso de las TIC, es importante concretar que existen diferentes teorías y modelos que guardan una profunda y estrecha relación con el constructo motivación, tanto de índole intrínseca como extrínseca.

Esto se debe a la utilización de factores explicativos, ya sea de una manera directa o indirecta, de las diferentes motivaciones mencionadas en el campo educativo. Dada la gran baza que juegan las TIC en el funcionamiento de las aulas, en cuanto a la resolución de problemas y a la conexión que tiene con la motivación, este tema ha sido abordado por múltiples autores, teniendo siempre muy en cuenta en él la formación de docentes Karsenti y Lira, De todos estos estudios realizados se puede extraer una serie de pautas y conclusiones que nos ayuden a aumentar la motivación para utilizar las TIC, como por ejemplo, la oportunidad de hacer las clases más interesantes, la mayor participación estudiantil ante estas herramientas, la mejora de las presentaciones de materiales didácticos, la eliminación de las barreras temporales y espaciales, el intercambio de recursos , archivos y tareas a través de plataformas y, sin duda, la autonomía y facilidad de acceso a la información.

Sin embargo, se aprecian algunas problemáticas habituales, como disponer de infraestructuras poco adecuadas o una formación escasa de los docentes. La actitud hacia las TIC es un constructo que ha sido estudiado por diversos investigadores desde muy diferentes perspectivas, aunque sobre todo se ha trabajado bajo un componente cognitivo, afectivo y actitudinal Torres, Sin embargo, el punto de partida es la propia motivación de los docentes, siendo conscientes de la relevancia del papel que juegan como agentes motivadores.

Los docentes deben tener una personalidad propia capaz de crear nuevos escenarios en el aula, generando un clima apropiado y así aumentar el interés del alumnado para potenciar al máximo sus capacidades. Todas estas situaciones creadas, son de vital importancia a la hora de transmitir, ya que alumnado es capaz de adquirir una mayor predisposición si observa una coherencia interna y cierta credibilidad en el docente.

A raíz de lo anteriormente mencionado, es necesario indicar una serie de pautas de actuación por parte de los docentes para afrontar las TIC con un espíritu motivador y una buena actitud, a saber Castellano, :. La aplicación de elementos de juego en la enseñanza tiene como objetivo principal motivar a los estudiantes, haciéndolos partícipes activos en su propio proceso de aprendizaje.

La introducción de desafíos, competiciones y recompensas en el entorno educativo no solo incrementa la participación, sino que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento académico y la retención de información.

En el sector de la atención médica, la gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para abordar desafíos relacionados con la adherencia a tratamientos y la promoción de estilos de vida saludables.

Aplicaciones móviles y dispositivos interactivos han integrado principios lúdicos para hacer que el monitoreo de la salud sea más atractivo.

Pacientes que participan en juegos para alcanzar metas relacionadas con su bienestar, experimentan un aumento en la motivación y la responsabilidad personal en su cuidado.

El diseño efectivo de experiencias gamificadas implica la consideración cuidadosa de la psicología del usuario y la creación de dinámicas que resuenen con la audiencia objetivo. La personalización, adaptándose a las preferencias individuales, se erige como un factor crítico para el éxito de cualquier estrategia de gamificación.

Además, la retroalimentación constante y la posibilidad de aprendizaje a través del ensayo y error en un entorno controlado contribuyen significativamente a la efectividad de esta metodología. No obstante, la gamificación no está exenta de desafíos y críticas.

Algunos detractores argumentan que la introducción de elementos lúdicos puede conducir a la trivialización de tareas significativas, desviando la atención hacia la búsqueda de recompensas superficiales en lugar de metas intrínsecas.

La ética en la gamificación se convierte, por lo tanto, en un aspecto crucial a considerar, con la necesidad de equilibrar la diversión con la seriedad y relevancia de los objetivos. En términos de tecnología, la gamificación ha encontrado un aliado poderoso en el desarrollo de aplicaciones móviles, plataformas en línea y tecnologías emergentes como la realidad aumentada.

Estas herramientas tecnológicas no solo facilitan la implementación de estrategias gamificadas, sino que también abren nuevas posibilidades creativas para diseñar experiencias más inmersivas y envolventes.

En conclusión, la gamificación, al fusionar elementos lúdicos con contextos pragmáticos, ha emergido como una estrategia multifacética con aplicaciones transversales en diversos campos. Desde la gestión empresarial hasta la educación y la atención médica, su influencia continúa expandiéndose.

Sin embargo, su implementación efectiva demanda una comprensión profunda de las motivaciones humanas, el diseño cuidadoso de experiencias atractivas y la atención a los posibles dilemas éticos. La gamificación, en su evolución constante, sigue siendo un fenómeno de relevancia creciente que redefine la intersección entre el juego y la realidad.

Gamificación: Este término se refiere al uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no relacionados con el entretenimiento, con el objetivo de incentivar la participación, la motivación y el logro de metas específicas.

La gamificación busca aplicar dinámicas lúdicas para mejorar la experiencia y el rendimiento en diversas áreas, desde la educación hasta la gestión empresarial.

Mecánicas de juego: Se refiere a las reglas y sistemas que definen la interacción dentro de un juego. En el contexto de la gamificación, las mecánicas de juego se utilizan para estructurar la participación y la recompensa, creando un marco que motiva a los participantes a realizar ciertas acciones o alcanzar ciertos objetivos.

Recompensas: Elementos tangibles o intangibles que se otorgan a los participantes como resultado de alcanzar metas o completar tareas específicas. Las recompensas son fundamentales en la gamificación, ya que sirven para incentivar y reconocer el esfuerzo y el logro individual.

Competición: En el contexto de la gamificación, la competición implica la creación de desafíos y la comparación de rendimiento entre los participantes. Esto busca estimular la rivalidad amistosa y fomentar la superación personal en la búsqueda de objetivos comunes.

Psicología humana: Se refiere al estudio de los procesos mentales y comportamientos de los individuos. En el contexto de la gamificación, comprender la psicología humana es esencial para diseñar experiencias que resuenen con las motivaciones y preferencias de los participantes, maximizando así la efectividad de la estrategia.

Narrativas: Historias o relatos que se construyen alrededor de la gamificación para crear una experiencia más completa y envolvente. Las narrativas proporcionan un contexto significativo a las acciones dentro del juego, conectando las tareas con un propósito más amplio. Capacitación: En el ámbito empresarial, la capacitación se refiere al proceso de enseñar y desarrollar habilidades específicas en los empleados.

La gamificación se utiliza en programas de capacitación para hacer el aprendizaje más interactivo, atractivo y efectivo. Adherencia a tratamientos: En el ámbito de la atención médica, la adherencia a tratamientos se refiere a la medida en que los pacientes siguen las indicaciones médicas y cumplen con sus planes de tratamiento.

La gamificación se utiliza para mejorar esta adherencia, haciendo que el seguimiento de la salud sea más atractivo y motivador. Ética en la gamificación: Se refiere a consideraciones morales y principios que deben tenerse en cuenta al implementar estrategias de gamificación.

Esto implica equilibrar la diversión y la motivación con la responsabilidad y evitar posibles efectos negativos o manipulativos. Tecnologías emergentes: Hace referencia a avances tecnológicos recientes o en desarrollo que impactan la implementación de la gamificación.

Esto incluye tecnologías como la realidad aumentada, que pueden ofrecer nuevas formas de crear experiencias gamificadas más inmersivas y atractivas. Cada una de estas palabras clave desempeña un papel crucial en la comprensión y aplicación de la gamificación en diversos contextos, destacando aspectos desde la psicología del usuario hasta la ética en su implementación.

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