Interacción de juego innovadora

En un campo práctico, las intervenciones que apoyan a los padres a fortalecer su capacidad de utilizar interacciones receptivas y juegos para promover el desarrollo de sus hijos, como el programa de visitas domiciliares de Jamaica — Reach Up , tienen efectos positivos que se extienden hasta la edad adulta , incluyendo mejor desempeño académico, menor probabilidad de participar en eventos violentos y menores niveles de depresión.

Además de los beneficios para el desarrollo de habilidades y sus efectos en el desarrollo a lo largo de la vida, el juego también proporciona un contexto de apoyo para ayudar a los niños a sobrellevar el estrés y la adversidad al permitirles:.

Estos beneficios se extienden a los padres de familia. Un estudio con Estos beneficios también se presentan en familias en situaciones adversas.

Una intervención que promovía actividades de juego en Pakistán, mostró reducciones en síntomas de depresión materna. Esto parece indicar que el juego también puede mejorar las capacidades de los adultos para lidiar con el estrés y la ansiedad.

Hoy contamos con amplia evidencia científica de la importancia del aprendizaje a través del juego y una creciente comprensión de los beneficios del juego como un factor protector en situaciones de estrés, haciendo del juego una estrategia potente para ayudar a niños y adultos a sobrellevar la pandemia.

En próximos artículos compartiremos maneras innovadoras en que distintas organizaciones están llegando a las familias durante la pandemia. Si quieres leer más sobre el juego y su impacto en el desarrollo infantil te invitamos a chequear estos artículos:.

Jugar con los niños, ¿un tema de género? Las familias de Jamaica aprenden jugando. Ana María Nieto es Especialista de Programas Senior en Primera Infancia de la Fundación LEGO. Fue Directora de Primera Infancia del Ministerio de Educación Nacional en Colombia y trabajó en grupos de investigación sobre políticas públicas e intervenciones para la primera infancia en las universidades de Harvard, Yale, NYU y Los Andes.

Ana María es Psicóloga y Antropóloga de la Universidad de los Andes, y Maestra y Doctora en Educación de la Universidad de Harvard. El juego es una actividad inherente al ser humano que debe estar presente en cada etapa de su vida y que permite el bienestar integral, ya que potencia la salud fisica, siquica y social del hombre.

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Anime a la escuela de su hijo a ofrecer recreos y enfoques de aprendizaje divertido además de formas más estructurados del aprendizaje como lectura, memorización y hojas de trabajo.

Además de fomentar la salud y el desarrollo de un niño, el juego ayuda a fomentar relaciones seguras, estables y provechosas que protegen contra el estrés tóxico y generan la resiliencia socioemocional.

La alegría mutua y la interacción cara a cara que ocurren durante el juego pueden ayudar al cuerpo a manejar el estrés, según la AAP. En un estudio, los niños de 3 a 4 años ansiosos debido al ingreso al preescolar tenían el doble de probabilidad de sentirse menos estresados si se les permitía jugar durante 15 minutos, en comparación con los compañeros de clase que escucharon un cuento.

Cuando juegan con un objeto, como un juguete, los bebés usan sus destrezas sensoriales y motrices para explorar sus propiedades y hacer "experimentos" como lo haría un pequeño científico.

Para aprender si un objeto es sólido, por ejemplo, es probable que lo golpeen contra el piso. Además, los niños en edad preescolar usan los objetos para desarrollar ideas y conceptos abstractos como el simbolismo, usando una banana como un teléfono, por ejemplo, además de compartir y esperar su turno.

La diversión física, como el juego libre durante el recreo, ayuda a desarrollar las destrezas motrices, previene la obesidad infantil y fomenta la inteligencia emocional.

La sutil emoción que provoca el tobogán en un patio de recreo , por ejemplo, permite al niño adquirir confianza para arriesgarse en un entorno relativamente seguro. El juego al aire libre es de particular importancia porque permite a los niños usar todos sus sentidos para forjar habilidades tales como la percepción espacial y el equilibrio.

También puede mejorar la capacidad de atención del niño. Este tipo de juego permite a los niños pequeños experimentar con distintos roles sociales y aprender a cooperar.

Jugar a disfrazarse, a imitar y a juegos imaginarios también fomenta la creatividad y forja habilidades más complejas de negociación, comunicación y lenguaje "Tú serás la maestra y yo el alumno", podría decir un niño.

Ofrecer a su hijo muchas oportunidades para jugar es una de las mejores maneras de ayudarlo a crecer y a convertirse en un adulto curioso, creativo, sano y feliz, equipado con las habilidades necesarias para nuestro mundo actual.

La próxima vez que su hijo le pida que juegue con él o ella, ¡no pierda la oportunidad! Comparta la alegría del descubrimiento mientras se conectan entre sí y con el mundo a su alrededor. Puede estar intentando tener acceso a este sitio desde un explorador protegido en el servidor.

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El poder del juego: cómo la diversión y los juegos ayudan a los niños a prosperar. Contenido de la página. Receta para jugar. La información contenida en este sitio web no debe usarse como sustituto al consejo y cuidado médico de su pediatra.

Puede haber muchas variaciones en el tratamiento que su pediatra podría recomendar basado en hechos y circunstancias individuales. Ir arriba. Hogar médico. Seguro médico. Especialistas pediátricos. Dinámica familiar. Adopción y Hogares de acogida.

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Gamificación: el aprendizaje divertido

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Interacción de juego innovadora - El juego es fundamental en la primera fase de cualquier innovación ya que nos permite generar nuevas ideas. El juego en bibliotecas puede utilizarse más Los juegos y las metodologías lúdicas son una manera creativa de conectar a las y los estudiantes con el aprendizaje. A través de experiencias En resumen, las fichas didácticas en juegos educativos representan una estrategia pedagógica innovadora y eficaz, proporcionando a educadores y estudiantes una Juegos de innovacion como jugar y disfrutar de juegos que estimulan y mejoran tus habilidades de innovacion y creatividad · 1. Explorando el

Involucrar los juegos serios para el desarrollo de estas habilidades todavía es un campo amplio para la investigación. Palabras clave: Competencia de la innovación, juventud, tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento, juegos serios digitales, videojuegos. Abstract: Innovator DNA is a fully defined framework of abilities that behaviorally describes an individual with innovative ability.

This framework proposes five discovery skills which are: observing, associating, experimenting, networking, and questioning. The purpose of this research work is to validate how the use of formative digital games serious games can develop the innovator DNA skills in young university students, these being a global need for economies and entrepreneurship.

Digital games, due to their playful nature, are appropriate in skill training processes due to their immersive and experiential power. The investigation was carried out using a mixed method of observation, applying quantitative and qualitative surveys to a group of participants, in order to know the user stories and collect data before and after the interaction with a prototype, finally the data collected are crossed and analyzed.

The interaction with the prototype was done with a group of 10 university students, through direct participation with a low-resolution prototype-level digital game, specifically designed to foster these skills.

The game consists of a set of puzzles that gives a score for each one of them and for each player, in order to qualify innovative skills.

The results showed that the participants carry out actions that can involve and develop the skills of the innovator, however, they are not conclusive, in similar works it has been possible to validate the development of skills in the fields of observation, association, and experimentation.

Involving serious games in the development of these skills is still a wide field for research. Keywords: Innovation competence, youth, technologies for learning and knowledge, serious digital games, video games.

Resumo: O DNA inovador é uma estrutura totalmente definida de habilidades que descreve comportamentalmente um indivíduo com capacidade inovadora. Esta estrutura propõe cinco habilidades de descoberta que são: observar, associar, experimentar, fazer networking e questionar.

O objetivo deste trabalho de investigação é validar de que forma a utilização de jogos digitais formativos serious games pode desenvolver as competências do ADN inovador em jovens universitários, sendo estas uma necessidade global para economias e empreendedorismo.

Os jogos digitais, por seu caráter lúdico, são apropriados em processos de treinamento de habilidades devido ao seu poder imersivo e experiencial. A investigação foi realizada através de um método misto de observação, aplicando inquéritos quantitativos e qualitativos a um grupo de participantes, de forma a conhecer as histórias dos utilizadores e recolher dados antes e depois da interação com um protótipo, por fim os dados recolhidos são cruzados e analizados.

A interação com o protótipo foi feita com um grupo de 10 estudantes universitários, através da participação direta com um jogo digital de baixa resolução ao nível do protótipo, especificamente concebido para fomentar estas competências. O jogo consiste em um conjunto de quebra-cabeças que dá uma pontuação para cada um deles e para cada jogador, de forma a qualificar habilidades inovadoras.

Os resultados mostraram que os participantes realizam ações que podem envolver e desenvolver as habilidades do inovador, porém, não são conclusivos, em trabalhos semelhantes foi possível validar o desenvolvimento de habilidades nos campos de observação, associação e experimentação.

Envolver jogos sérios no desenvolvimento dessas habilidades ainda é um amplo campo de pesquisa. Palavras-chave: Concurso de inovação, jovens, tecnologias para aprendizagem e conhecimento, jogos digitais sérios, videogames.

Los individuos de la sociedad actual se ven enfrentados a los retos de los avances tecnológicos de una forma nunca antes vista en la evolución de la humanidad: la revolución digital, el avance de las comunicaciones, el internet, la computación, las redes sociales, entre otras, han transformado el ámbito familiar, escolar y laboral Diamandis y Kotler, a.

Es por esto que los jóvenes de hoy requieren desarrollar nuevas habilidades que complementen su formación, para acceder a mejores opciones laborales o de desarrollo de negocios Jord, ; no basta con tener conocimientos en las áreas de formación como ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas STEM , se hace necesario desarrollar en ellos competencias profesionales o las conocidas como habilidades para el siglo XXI UNESCO, , por cuanto el dominio de estas predice éxito en la vida, así que es imperativo crear políticas privadas y estatales para estimular la capacitación en este ámbito Heckman y Kautz, En el encuentro del Foro Económico Mundial de se presentaron las habilidades para el siglo XXI, y dentro de las más destacadas se encuentran: creatividad e innovación, solución de problemas complejos, pensamiento crítico, originalidad e iniciativa, resiliencia, tolerancia al estrés, flexibilidad, apropiación tecnológica, monitoreo y control, pensamiento lógico, liderazgo, influencia social, entre otras Foro Económico Mundial, WEF , Dentro de este grupo de habilidades se destaca la creatividad e innovacion, por cuanto es un motor de desarrollo para las economías a nivel mundial, pues permite a los individuos el descubrimiento de ideas y de modelos de negocio; desarrollar esta habilidad contribuirá a cerrar las brechas de la sociedad, principalmente en los aspectos de pobreza y desempleo Robinson, En un estudio realizado por Dyer y Christensen , mostraron cómo la habilidad de la innovación le permite a un individuo desarrollar su pensamiento creativo, básico para la generación de ideas; en este estudio, los autores entrevistaron durante seis años a 25 empresarios innovadores, 3.

Este estudio le proporciona al presente trabajo un marco conceptual que define puntualmente las conductas necesarias que debe tener un individuo innovador; estos comportamientos particulares son definidos como el ADN del innovador, y describe habilidades de descubrimiento de ideas tales como asociación de ideas, observación, cuestionamiento, experimentación y redes de contacto Dyer et al.

En vista del imperativo de promover el desarrollo de habilidades innovadoras en la juventud y en especial las del ADN del innovador, el problema radica en la necesidad de buscar nuevas alternativas pedagógicas para cumplir este propósito.

Desde hace varios años se ha empleado la tecnología como un instrumento pedagógico para facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje y de administración del conocimiento Lopez y Matesanz, El empleo de la tecnología en las prácticas educativas ha creado todo un movimiento, el cual hizo aportes en torno a las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento TAC Ignacio y Domínguez, Dentro de esta gran variedad de aplicaciones tecnológicas se encuentran los juegos digitales, como un ejemplo de la penetración a la sociedad digitalizada, sus mecánicas de juego y el éxito mixto de su aplicación en contextos educativos juegos serios , surge como herramienta motivacional y de enganche, la cual se vale del factor diversión para servir de atrayente a los individuos Dichev y Dicheva, De la práctica de aplicar la lúdica en ambientes de enseñanza se desprende el concepto de Aprendizaje Basado en Juegos ABJ , que se enfoca en aquellos juegos que abarcan objetivos educativos potenciando la adquisición de conocimientos mediante una experiencia más divertida, interesante y, por lo tanto, más efectiva, alentando también la toma de decisiones e impulsando significativamente las habilidades sociales junto al trabajo en grupo Torres-Toukoumidis et al.

El campo del aprendizaje basado en el juego ABJ está abierto a la investigación y a la innovación en los propios métodos para arribar a un diseño tecno-pedagógico apropiado y para valorar su impacto en el aprendizaje, las emociones, la creatividad, el desarrollo de habilidades o las prácticas sociales de los jugadores Díaz, Tal es el caso de los juegos serios que podrían contribuir efectivamente al desarrollo de la habilidad de la innovación en los jóvenes López, , además, por su poderoso atractivo de enganche, el tiempo de ocio puede ser mejor invertido; estas tecnologías de entretenimiento proporcionan inmersión y altos niveles de diversión, recompensa y gratificación Hunicke et al.

Trabajos anteriores han intentado vincular el uso de los juegos serios con el desarrollo de las habilidades innovadoras, específicamente las descritas en el marco conceptual del ADN del innovador de Dyer y Christensen , tal es el caso del videojuego CAFET, que consiste en un juego de cartas digitalizado, donde los jugadores-emprendedores interactúan alrededor de la industria del café, aunque este estudio solo se centra en las habilidades de observación, cuestionamiento y experimentación Tobar-Muñoz et al.

En concreto, este trabajo de investigación contribuye a mostrar la eficacia del uso de la tecnología en ambientes formativos a través de los juegos serios, como un mecanismo para desarrollar en jóvenes universitarios las habilidades innovadoras ampliamente requeridas en la sociedad actual, y específicamente aquellas descritas en el marco conceptual del ADN del innovador.

Para tal fin se formula la siguiente pregunta de investigación:. RQ1: ¿Cómo el uso de juegos serios podría ayudar a desarrollar las habilidades del innovador en los jóvenes? Ver Figura 1. Figura 1. Desarrollo de las habilidades del ADN del innovador con juegos serios digitales elaboración propia, La conversación converge a que las habilidades para la vida son difíciles de adquirir, de desarrollar y de generar un desempeño superior profesionalmente.

En el encuentro del Foro Económico Mundial de se presentaron las competencias profesionales deseadas para , o también referenciadas como habilidades para el siglo XXI; entre ellas cabe mencionar: creatividad e innovación, solución de problemas complejos, pensamiento crítico, originalidad e iniciativa, resiliencia, tolerancia al estrés, flexibilidad, apropiación tecnológica, monitoreo y control, diseño y programación, liderazgo, influencia social, entre otras.

Se destaca en el grupo de las habilidades para el siglo XXI la innovación; además de ser un aspecto estratégico para crear y mantener ventaja competitiva en las empresas, también es necesaria para contribuir al desarrollo económico y, por consiguiente, para que los países en vía de desarrollo cierren las brechas existentes para combatir problemas como la pobreza y el desempleo UNESCO, ONU, Foro Económico Mundial, WEF , Para Dyer y Christensen , la habilidad de la innovación le permite a un individuo el descubrimiento de ideas y de nuevos negocios; de un estudio realizado durante seis años a 25 empresarios innovadores, 3.

Para estos autores, un innovador esencialmente debe desarrollar la inteligencia creativa. La inteligencia creativa de un individuo lo lleva al descubrimiento de ideas, capacidad que se desarrolla desafiando el statu quo y la toma permanente de riesgos.

El descubrimiento de ideas conduce a la habilidad innovadora, la cual se distingue por tres aspectos importantes:. Para Dyer y Christensen , las habilidades que distinguen a un individuo como innovador son las siguientes:.

Cuestionamiento: con esta habilidad, el individuo debe hacerse las preguntas ¿por qué? Observación: con esta habilidad, el individuo percibe su entorno, se convierte en científico social, analiza los fenómenos comunes, observa a otros de manera permanente.

Experimentación: con esta habilidad, el individuo valida su proceso de observación y cuestionamiento por medio de la experimentación, crea prototipos, desarrolla productos piloto, genera cultura innovadora, se permite fracasar y no teme vivir experiencias en el extranjero. Relacionamiento: con esta habilidad, el individuo interactúa con el entorno, conoce personas con ideas y perspectivas diferentes, asiste y participa en eventos o conferencias para capturar nuevas ideas, ejemplo: TED, Aspen.

Asociar pensamiento: con esta habilidad integra y conecta a todas las anteriores, se pregunta, propone ideas, se adquiere un músculo mental. Estas habilidades conductuales son usadas en este trabajo de investigación como marco conceptual, pues son una consecuencia del estudio riguroso de Dyer y Christensen , que identifica las características particulares que todo innovador debería poseer para el descubrimiento de ideas; estas están detalladas en el ADN del innovador, como se muestra en la figura 2.

Ver el mapa conceptual en el Anexo 1. Figura 2. Esquema ADN del innovador elaboración propia, De la práctica de aplicar la lúdica en ambientes de formación se desprende el concepto de Aprendizaje Basado en Juegos ABJ ; este tipo de aprendizaje se enfoca en aquellos juegos que abarcan objetivos educativos potenciando la adquisición de conocimientos mediante una experiencia más divertida, interesante y, por lo tanto, más efectiva, alentando también la toma de decisiones e impulsando significativamente las habilidades sociales junto al trabajo en grupo Torres-Toukoumidis et al.

Los juegos, sin lugar a duda, son una herramienta natural de aprendizaje, argumentada también desde una mirada de los nuevos modelos de aprendizaje, como la teoría del Constructivismo, que sostiene que el conocimiento no es el resultado de una copia de la realidad existente, sino de un proceso dinámico e interactivo por medio del cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la mente Martín y Aznar, El objetivo de esta teoría del aprendizaje es proporcionar varias perspectivas de la realidad para que sea el individuo mismo el que construya su propia visión del entorno; de esta manera, los individuos son parte activa y centro del aprendizaje, pues la experiencia directa, las equivocaciones y la búsqueda de las soluciones facilitan el proceso de alojamiento y asimilación de la información Hernández y Stefany, Hernández, Es decir, el conocimiento se adquiere por medio de la experiencia, construyendo significados individualmente, a medida que va ejecutando tareas Piaget, El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano, se juega para divertirse, para entretenerse, para matar el ocio; se afirma que se puede jugar para aprender, aunque la intención sea inconsciente; otros afirman que el juego es una actividad voluntaria, primordialmente social para aprender pautas de comportamiento, valores y cultura Marcano, El placer de jugar nos impulsa a adquirir conocimientos, a evolucionar nuestras capacidades y a aprender nuevas competencias.

Este es motivado por ocho elementos esenciales: sensación, fantasía, narrativa, desafío, comunidad, descubrimiento, estrategia y sumisión Hunicke et al. Los juegos digitales son un instrumento tecnológico que está plenamente integrado como vehículo de cultura de la sociedad actual, por lo que se debe aprovechar ese impulso como algo positivo para empezar a construir nuevos sistemas de aprendizaje Ignacio y Domínguez, Para el año , las escuelas tendrán un esquema virtual, donde la realidad virtual VR , la realidad aumentada AR , los libros con inteligencia artificial IA y con hologramas guiarán a los estudiantes; la educación para y los procesos de formación no serán estandarizados y serán orientados a las necesidades de la sociedad Diamandis y Kotler, a.

Para Diamandis , la tecnología es una herramienta para empoderar los procesos de enseñanza- aprendizaje, su desarrollo acelerado. Las tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento TAC , como vehículo para crear nuevas estrategias de aprendizaje poseen un gran número de aplicaciones, dentro de ellas se encuentran ambientes adaptativos, recorridos º, simuladores, realidad aumentada y mixta, mundos virtuales, inteligencia artificial, robótica educativa, juegos serios digitales, entre otros Litovicius, Dentro de la gran variedad de tecnologías introducidas por las TAC se encuentran los juegos serios digitales, como un ejemplo de la penetración a la sociedad digitalizada Ignacio y Domínguez, ; sus mecánicas de juego y el éxito mixto de su aplicación en contextos educativos surge como herramienta motivacional y de enganche, la cual se vale del factor diversión para servir de atractivo a los individuos Dichev y Dicheva, El juego serio digital tiene todas las características de un juego lúdico, es decir, ayuda al desarrollo integral del individuo, puesto que mejora las habilidades y destrezas, mejora la coordinación ojo-mano y ayuda al relacionamiento con otros individuos.

En los juegos serios se deja en segundo plano la diversión, esto es uno de los elementos que investigadores, desarrolladores y educadores consideran importante, pese a que su naturaleza de juego haga difícil incorporar el aspecto serio.

Militar: se usa para entrenamiento táctico y de toma de decisiones, entrenamiento de manejo de armas, vehículos de guerra, velocidad de reacción, capacidad para diferenciar el equipo amigo, eficiente manejo de las reglas de juego, seguridad en los entrenamientos en situaciones de peligro o pérdida de vidas humanas.

Política: se usa para entrenar, informar y persuadir a la población, también para simular el enfrentamiento entre candidatos presidenciales o dirigentes manejando una acción de protesta de la población.

Corporativos: se usa para entrenamientos de personal e incluso para publicidad de productos y servicios. También son usados para fortalecer habilidades específicas. Salud: su uso más importante es en las simulaciones para el entrenamiento de los estudiantes de medicina y personal paramédico, para planificar intervenciones quirúrgicas y proyectar los posibles resultados, para superar el estrés postraumático y la ansiedad en general, para la recuperación de habilidades motoras, para servir como distractor en pacientes crónicos y rehabilitación de habilidades cognitivas.

Artes: se usa para estimular la creatividad y simulan las posibilidades del diseño en la vida real. Con lo anteriormente expuesto se puede evidenciar una oportunidad muy interesante, por cuanto convergen varios aspectos importantes: el auge del uso de los juegos serios digitales, el avance tecnológico de los dispositivos móviles, y la necesidad de la sociedad de tener individuos capacitados en habilidades como la innovación, que servirá para disminuir la brecha de los problemas sociales, entre los que se cuentan el desempleo y la pobreza.

Este crecimiento del uso de los juegos serios digitales se debe no solo a su incremento en los últimos años, sino también debido al impacto mundial de la pandemia ocurrida entre y El mercado de los videojuegos a nivel mundial es muy atractivo por sus representativas ventas y gran número de usuarios, además es una industria de más de 70 años de evolución; particularmente en Colombia se está desarrollando muy rápidamente, lo que permite pronosticar que un modelo de negocio a partir de esta industria podría tener buenas expectativas de capturar valor en el mercado; adicionalmente, existen instituciones del gobierno colombiano, como el Ministerio de Ciencias y el Ministerio de Cultura, que incentivan el desarrollo de contenidos digitales y juegos digitales con sus respectivas convocatorias.

Figura 3 Mercado de los videojuegos Observatorio de la Cámara de Comercio de Bogotá, Además, se encuentran 60 empresas en Colombia dedicadas a la producción de contenido digital, dentro de las cuales están las productoras de videojuegos.

Finalmente, a partir del análisis de las cinco fuerzas de Porter , se puede evidenciar principalmente que hay una excelente oportunidad para desarrollar juegos serios, pues las empresas dedican su mayor esfuerzo a desarrollar videojuegos de entretenimiento y no educativos, luego la rivalidad sectorial es baja, y con respecto al poder del comprador existe una gran oportunidad en capturar valor en un mercado B2B, pues los potenciales compradores no son los jóvenes, son la instituciones de educación superior, ya sean privadas o del Estado, o en su defecto las secretarías de educación u organizaciones interesadas en apoyar este tipo de industria educativa.

En la figura 4 se presenta el análisis del entorno específico, aplicando las cinco fuerzas de Porter Porter, figura 4 el entorno — 5 fuerzas de Porter elaboración propia, Para responder a la pregunta de investigación, ¿Cómo el uso de juegos serios puede ayudar a desarrollar la habilidad de la innovación en los jóvenes?

El uso de juegos serios permite desarrollar las habilidades de innovación en jóvenes universitarios,. Se llevó a cabo la investigación usando un método mixto de observación, aplicando a los participantes encuestas cuantitativas y cualitativas, con el objeto de conocer las historias de usuario y de recolectar datos antes y después de la intervención, que consiste en la interacción de los participantes con un juego a nivel de prototipo de baja resolución; finalmente, los datos recolectados son cruzados y analizados.

A un conjunto de 10 participantes, con un rol de estudiantes universitarios, fueron observados directamente en dos escenarios, el primero siendo encuestados para identificar las historias de usuario, y el segundo interactuando directamente con el prototipo de juego serio.

Aunque el número de participantes no es suficiente para validar la hipótesis, sí entregó información de entrada relevante. Tabla 1 Distribución de los participantes para la intervención. Para determinar las historias de usuario se hace necesario aplicar a un grupo de participantes una encuesta semiestructurada; se distribuyeron en grupos de interés: jóvenes estudiantes y sus padres de familia, a fin de establecer sus dolores, aspiraciones, necesidades y conformidades.

Se diseñó y aplicó una encuesta por cada grupo, se hizo una selección aleatoria de los individuos a encuestar teniendo en cuenta su condición de estudiantes universitarios y padres de esos estudiantes. La encuesta semiestructurada para estudiantes cuenta con dos preguntas cerradas y cuatro preguntas abiertas para un total de seis, mientras que la dirigida a padres de familia cuenta con dos preguntas abiertas y seis cerradas para un total de ocho.

Ver tabla 2. Tabla 2. Detalle de las encuestas de historia de usuario e intervención. Para validar la hipótesis, se diseñó una estrategia de intervención pedagógica consistente en la aplicación de un juego digital a nivel de prototipo de baja resolución a un grupo de estudiantes universitarios voluntarios.

El alcance del juego está basado en las habilidades del innovador definidas por Dyer y Christensen Para el diseño del prototipo del juego se tuvo en cuenta los siguientes aspectos:. Creación de un storyboard con una mecánica de juego serio ver anexo 5.

Creación de ocho acertijos relacionados con las habilidades del innovador de Dyer y Christensen Al final del juego se cuentan los puntos y se clasifica a cada jugador como un innovador bajo, medio alto.

Estos acertijos pretenden observar el desarrollo de las habilidades que debe tener todo innovador a partir del marco conceptual del ADN del innovador de Dyer y Christensen , las cuales son: cuestionamiento, observación, experimentación, redes de contacto y asociación de ideas.

En el storyboard se puede apreciar que en las páginas 4 y 8 están los acertijos para la habilidad de la observación, en las páginas 6 y 7 están los acertijos para la habilidad del cuestionamiento, en las páginas 10 ,14 y 16 están los acertijos para la habilidad de experimentación y asociación, y en las páginas 12 y 18 están los acertijos para la habilidad de las redes de contacto ver anexo 5.

Figura 5. Marvel 2. Para la recolección de datos de la intervención, se aplicó a los participantes un pre-test antes de la interacción con el juego y al finalizar un post-test.

Este instrumento de medición desarrollado por Dyer y Christensen , consta de preguntas estandarizadas y enfocadas a observar el desarrollo del conjunto de las habilidades del innovador observación, cuestionamiento, experimentación, asociación de ideas y redes de contacto ver anexo 7.

El pre-test y post-test es un instrumento de recolección de datos que cuenta con 20 preguntas de opción múltiple; estas preguntas están enfocadas en observar el desarrollo de las habilidades de innovación, cada una tiene un puntaje de 1 a 5; al final de la prueba se cuentan los puntajes obtenidos por cada pregunta; para tabular los resultados, estos se obtienen sumando las preguntas impares y luego sumando las preguntas pares, estos dos resultados sirven para verificar la calidad de las respuestas.

Finalmente, se tabulan los resultados cuantitativos y se cruzan con el propósito de establecen los puntos de discusión y las conclusiones que permitirán validar la hipótesis. En concreto, el procedimiento para la intervención se sintetiza en las siguientes fases: definir el alcance del aprendizaje, aplicar pre-test, interactuar con el prototipo del juego serio, aplicar post-test, realizar cruce de datos y analizar resultados preliminares.

Esta experiencia fue significativa para el proyecto, porque con esta primera intervención se pudo mapear las inquietudes de los participantes, tanto padres como estudiantes.

Para las historias del rol de padre de familia se analizaron 18 participantes y en el rol de estudiantes se analizaron siete participantes ver anexo 3 y 4. Para el rol de padres de familia, la tendencia muestra que esperan que las universidades sean más protagonistas del futuro de sus hijos y apoyan la idea de que se vuelvan innovadores o que tengan un negocio propio ver figura 6 , mientras que para el rol de estudiante, cuyas edades están entre 16 y 21 años, hay una tendencia a tener emprendimientos y a terminar la carrera profesional exitosamente ver figura 7.

Figura 6. Historia de usuario: padres de familia. elaboración propia, Figura 7. Historia de usuario: estudiante. elaboración propia.

De acuerdo con el método propuesto para la intervención pedagógica se ejecutaron seis fases, y los resultados obtenidos son los siguientes:. Definir el alcance del aprendizaje. El estudio del ADN del innovador de Dyer y Christensen es un marco conceptual que establece aquellas habilidades conductuales que son determinantes y observables para que un individuo sea innovador.

Estas habilidades son un conjunto de características de comportamiento para el descubrimiento de ideas y están clasificadas de la siguiente manera:. Inicialmente al grupo de participantes se aplicó un pre-test para obtener datos cuantitativos antes de la interacción con el prototipo de juego serio ver figura 7.

Figura 8. Pretest — Habilidades de Descubrimiento elaboración propia, Después de tabular las respuestas, se puede evidenciar en la figura 8 que antes de la interacción con el prototipo del juego serio se observa un nivel en el desarrollo de las habilidades de innovación inicial en una escala de 10 a 50 por encima de 25 de todos los participantes, destacándose los participantes 5 y 10 con un nivel de Al grupo de participantes se les entregó un enlace de internet para acceder al juego a nivel de prototipo de baja resolución, desarrollado con la herramienta Marvel 2 ver anexo 6 ; al momento de ejecutar el prototipo fueron grabados con el propósito de observar el uso del juego, verificar los movimientos, contar los clics para las respuestas, medir el tiempo de resolución de los acertijos y establecer una bolsa de puntos que determina el nivel de la habilidad innovadora de cada participante.

Tabla 3. Incidencias de la aplicación del prototipo. Luego, al grupo de participantes se aplicó un post-test para obtener datos cuantitativos después de la interacción con el prototipo de juego serio ver figura 9.

Figura 9. Post-test — Habilidades de descubrimiento. Después de tabular las respuestas, se puede evidenciar en la figura 9 que, finalizada la interacción con el prototipo del juego serio, se observa un nivel en el desarrollo de las habilidades de innovación en una escala de 10 a 50 por encima del 35 de todos los participantes, a excepción del 6 y el 10, sin embargo, se destacan los participantes 1, 4, 8, 9 con un nivel por encima de Resultados preliminares.

En la figura 10 se evidencia que la barra azul representa el nivel de desarrollo de la habilidad de la innovación, previo a la interacción con el prototipo; la barra anaranjada representa dicho nivel después de interactuar con el prototipo de juego serio; al comparar ambas barras es fácil observar que, salvo en los participantes 6 y 10, los demás jugadores demostraron una evolución significativa en el desarrollo de la habilidad innovadora luego de interactuar con el prototipo.

Si bien es cierto que los resultados no son concluyentes, cabe destacar la buena calidad decisoria de los participantes, que intervinieron en la interacción con el juego y respondieron las respectivas encuestas.

Juegos de tablero, plataformas interactivas, un mago científico y experiencias matemáticas, entre otras actividades, se tomaron el espacio central del Centro de Innovación UC Anacleto Angelini.

La iniciativa convocó a estudiantes, educadores e investigadores por igual. Además de exhibir diversas innovaciones educativas creadas por la UC y Efecto Educativo, más de personas participaron en talleres gratuitos, en donde pudieron adquirir conocimientos y herramientas en relación a las metodologías lúdicas de enseñanza.

Efecto Educativo es una institución chilena que desarrolla propuestas educativas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico. Durante la feria, presentaron una serie de recursos: Actívate, Juntos Aprendemos, La Emoción de Aprender, Lectopía, Locos de patio, Mathika, PlanificAcción.

Esto, acorde a la necesidad actual de una formación integral de niños, niñas y jóvenes. Mediante un método innovador y utilizando material concreto, digital y gráfico, se propician tres condiciones esenciales del juego en el contexto educativo: aprendizaje activo, vinculante y entretenido.

Por su parte, el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión CEDETi UC , dio a conocer diversos recursos educativos desarrollados para promover el aprendizaje y la inclusión : Juegapalabras, KukitosVA!

Abstracta UC , programa perteneciente a la Facultad de Matemáticas, se sumó a la feria para mostrar diversos recursos orientados a enseñar fenómenos matemáticos a través del juego y la interacción. Estos juegos son: Piscina de pelotas, Superficies Mínimas, Péndulo doble, Teselado de Penrose, Puentes de Konigsberg, Laberinto y Torres de Hanoi.

Estas ideas facilitan a la larga una comprensión mayor tanto del mundo que nos rodea, así como de las posibilidades del conocimiento científico.

Se trata de un juego de cartas para todo público, que promueve, de manera creativa y sencilla, la conciencia morfosintáctica en la formación de estructuras gramaticales. Este tiene un impacto sobre todo en el aprendizaje y comprensión del vocabulario, así como también en el descubrimiento de principios de combinación de unidades.

Por su parte, la Escuela de Ingeniería UC , a través de PreIngeniería y FABIDI , en conjunto con la Corporación Jesús Niño , crearon BarrioConciencia , un material didáctico colaborativo, en donde párvulos a partir de los tres años, toman elementos constructivos como bloques, figuras y módulos, para configurar un barrio.

Este recurso permite desarrollar habilidades de curiosidad, indagación, colaboración y la capacidad de proponer soluciones.

No solo es un recurso educativo que incentiva a que niños y niñas se identifiquen como seres que conviven con otros en espacios comunes : barrios, vecindarios, villas, etc. Dar a conocer la fabricación digital a niñas, niños y jóvenes, es el objetivo de las Escuelas Tecnológicas, que nacen el año como iniciativa del DILAB y FABLAB.

Se comienzan a realizar talleres de verano de dos semanas, en donde los y las participantes experimentaban un acercamiento real al diseño y fabricación, además de la realización de proyectos con microcontroladores.

Estos proyectos ya han sido implementados a lo largo de Chile , llegando a Iquique, Coquimbo, Chiloé, Biobío, entre otros lugares, en donde el equipo envió kits de proyectos para que fueran trabajados localmente.

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