Sistemas de Análisis de Juegos Avanzados

Leer el informe. Obtener versión de prueba gratuita. Elija su propia aventura Un juego de análisis interactivo. Elija su propia aventura: edición de análisis Rules Start Game About the Data Comenzar.

Bienvenido al juego. Esta es la situación. Elija a un analista Erudito Viaje a través del tiempo. Profeta Prediga el futuro. Viajero Viaje por todo el mundo. Cerebro Considere todas las posibilidades. Ambos eran los primeros sistemas emuladores: máquinas asumiendo el rol de personas, máquinas contrincantes, inteligencia artificial.

Podríamos decir, sin mucho titubeo, que aquí nacieron los videojuegos. La Inteligencia Artificial fue definida por el informático John McCarthy como «la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes». En otras palabras: conducirlas a hilos de razonamiento lógico. Estos juegos tenían un árbol de opciones muy limitado y finito.

Usaban en algoritmo Minimax —juegos de suma cero, o lo que vendría a ser que la máquina, evaluando todos los movimientos posibles, elige el mejor movimiento entendiendo que tú harás lo mismo, minimizando la pérdida y obteniendo ventaja porque te ha limitado , de ahí su nombre—.

En los juegos de tablero, ganar a la máquina era adelantarse a la jugada. Pero la versión de junio de del superordenador Deep Blue jugó y venció a Gary Kaspárov , el considerado mejor ajedrecista de la historia.

Él no era capaz de explicárselo: aquella máquina calculaba varias posiciones por delante, hacía movimientos demasiado humanos, arriesgaba.

IBM, la empresa madre del invento, no le concedió la revancha bueno sí, pero con Deep Blue Jr. y aquello quedó como una aviso para toda la eternidad: las máquinas, bien programadas, pueden llegar a ser más inteligentes que cualquier humano.

Desde entonces, todos los ordenadores comunes llevan un 'Chessmaster' de serie. Aunque las reglas han cambiado. Los niveles de dificultad actual son muy regulables.

Calcular la probabilidad de la siguiente jugada en primeros movimientos es relativamente fácil, y más si tiramos de intuición , como diría Kasparov. Pero con cada movimiento las opciones crecen exponencialmente. El algoritmo aplica a ese ramillete astronómico de posibilidades un descarte por movimientos subóptimos.

Nosotros no podemos ni pensar en esos números. Hacia el tercer movimiento existen unos 9 millones de posiciones posibles. En el cuarto, Con sólo 10 movimientos, algo más de cuatrillones.

Hacia el movimiento 40 hay más opciones que el número de electrones en el universo observable. Algunas cifras más aquí. La mayoría de programas de ajedrez calculan por la fuerza bruta. Algo que nosotros no podemos. Funcionan calculando el valor de varias piezas y posiciones y determinan el riesgo de perder las de menor valor, según su posición en el tablero.

El sistema está haciendo una estimación en tiempo real y determina tanto sus movimientos en la jugada más inmediata como en los futuros.

En los niveles más altos de dificultad, estas decisiones tácticas dejan en jaque a cualquiera. En cambio, si limitamos su capacidad de calcular estas interacciones, podemos ganar como ganaríamos a un ajedrecista novato que sólo piensa en su movimiento más inmediato.

La razón no es sólo porque aquí nació el concepto de la IA simbólico-deductiva, ni porque contar historias del ajedrez es muy sugerente: es porque los videojuegos, en su mayoría, siguen estos patrones de pensamiento. Hace un par de años, un jugador cualquiera cogió Ninja Gaiden II —popular por su dificultad—, y se lo pasó, en 4 maratonianas sesiones, en el modo 'Master Ninja' y sin recibir ni un sólo golpe.

En toda la partida. No es una anécdota, es una proeza propia de una máquina, al equiparar su modo de jugar al de la misma. Conocía las reglas y se ajustó a ellas hasta reducir a cero el margen de error. El juego no podría ser más difícil sin romper sus normas internas, sin llenar de enemigos el escenario.

Así que era un reto asumible. El ajedrez, en cambio, alcanza valores superlativos inasumibles incluso para algunas máquinas. No siempre se trata de cantidad, de aleatoriedad o de inferencias probabilísticas. Los videojuegos actuales han ido más allá.

Antes de seguir, un apunte: no todas las dificultades son iguales. Quizá suene un poco abstracto, pero nosotros no somos máquinas: la calidad de nuestra respuesta depende de cientos de valores internos y factores externos.

Podríamos, entonces, determinar tres tipos de dificultad. Física : aquí hablamos de una condición biológica, de todas las habilidades cognitivas y motoras que posee una persona.

De los reflejos, del tiempo de respuesta que tardamos en esquivar, en pulsar X y saltar. Cualquier juego musical vertebra su dificultad en esto: de 'Guitar Hero' a 'Rhythm Thief'. A mayor complejidad, mayor combinación de botones, secuencias más rápidas y densas. Es una cuestión de músculo.

Mental : no es la forma correcta de definirlo, pero nos entendemos. Es un tipo de dificultad deductiva, nuestra agilidad ante la resolución de rompecabezas.

No sólo hay que intuir el posible futuro la solución , sino que hay que llevarla a cabo mediante una estrategia. Apela a un tipo de inteligencia que todos poseemos, en mayor o menor medida. Emocional : aquí entran en juego factores ambientales.

La empatía, el miedo, la ansiedad. Los mecanismos de cualquier juego de terror, cómo nos atenazan los sustos o nos emocionan los colosos de 'Shadow of the Colossus', cómo empatizamos con tal o cual personaje en 'Dragon Age' o si nos sentimos utilizados por un personaje ladino y tramposo.

Como imaginareis, ponderando estos tres valores podemos concluir que no existen videojuegos objetivos , ya que utilizan herramientas para que salten como resortes en nuestra cabeza. Algunas versiones de 'Tetris' alteraban los colores de la pantalla para provocar una dificultad adicional.

Esa disonancia de tonos nos desconcentra. Y estamos hablando de un juego muy objetivo en cuanto a normas: mueves fichas y las colocas; punto. Este juego podría considerarse una aventura gráfica: hay puzles visuales. Pero reduce la interacción textual a cero.

Nadie habla, así que dependemos de esa inteligencia emocional. La aventura gráfica es un género ideal para estudiar estos temas porque recurre a los tres niveles de dificultad.

Tomemos 'Dark Souls' como ejemplo: si tuviese una dificultad mucho más baja se rompería por completo toda esa atmósfera de perdición, desesperación y agonía que le da su carisma al mundo, afectando no sólo a los combates en sí, sino a la misma narrativa.

En 'Missing Translation' todo trata sobre no saber qué hacer y aprender las normas que rigen el mundo. Hay muchos títulos con este concepto como base, uno que tomé como referencia durante el desarrollo fue 'Starseed Pilgrim', pero rara vez parecían accesibles para alguien que no tuviese bastantes horas de juego a sus espaldas.

Yo partí de la premisa de crear una experiencia que cualquiera pudiese disfrutar, pero que al mismo tiempo le pidiese al jugador hacer el esfuerzo de razonar, buscar patrones y experimentar. Así que la dificultad en 'Missing Translation' estaba ya muy acotada desde el principio.

En Estudio de videojuegos no hay líneas de código ni agobiantes pantallas en negro llenas de texto. Su lenguaje se basa en los Nodon, unos simpáticos personajillos que colocamos en la malla que sirve de pilar estructural para nuestro juego.

Así, hay Nodon de Persona y Coche, de enemigos de distinto tipo, de objetos variados y de formas geométricas básicas, todos ellos elementos cuyo tamaño en el juego podemos cambiar fácilmente variando el tamaño del Nodon en la malla ; pero también hay Nodon para hacer que un objeto se mueva, para que hagan operaciones matemáticas , para que hagan operaciones lógicas "Y" y "No" , para lanzar ítems, para crear portales, para distintos tipos de cámara, para aplicar texturas que dibujamos en una cuadrícula.

En definitiva, son un montón y llenaríamos varias páginas tan solo enumerándolos. Pero tan importante como su cantidad es su funcionamiento, que es lo que consigue que el programa, dentro de su complejidad, sea muy accesible. Es, en cierto modo, una evolución de la básica herramienta de programación de Nintendo Labo , la mezcla de videojuego y juguete ¿jueguete?

de cartón que dejaba programar las distintas funciones de los Joy-Con. Cada Nodon tiene distintos puertos de entrada. Se entiende muy fácil con el Nodon de Persona: tiene entradas para tres movimientos arriba y abajo, izquierda y derecha, adelante y atrás y una acción a configurar, como salto o puñetazo.

Podemos usar un Nodon de entrada a cada uno de ellos, que bien puede ser la palanca, un botón, los controles por movimiento o una constante. Pero además, tiene un puerto de conexión, de modo que, por ejemplo, podemos hacer un Nodon de Objeto de textura en el que hayamos dibujado un gato feo, conectarlo al de Persona y hacer invisible a este último, de modo que controlamos tras ciertos ajustes al gato feo.

Esto, claro, se va haciendo más y más complejo , lo que también indica que la herramienta tiene muchas posibilidades. Porque programar una condición de victoria, añadir un cañón a un enemigo, ajustar los proyectiles del mismo, conseguir que una plataforma se mueva, hacer que al tocar un cofre suene una melodía de victoria, o dotar de inteligencia a un enemigo para que no se caiga del escenario cuando se lanza ante nosotros son tareas muy habituales y, a la vez, que requieren de muchos ajustes y pasos.

Por suerte, siempre podemos copiar y pegar Nodon, pero lamentablemente no grupos de los mismos. Son unos procesos que nos van a hacer valorar de otra manera las pequeñas cosas de los juegos comerciales.

Lo genial de Estudio de videojuegos es cómo enseña todo lo anterior a través de un sistema didáctico dividido en capas de profundidad entre las que vamos saltando. La primera de ellas son las Lecciones interactivas , donde se nos lleva de la mano a través de varios pasos para crear siete juegos predeterminados a la vez que se nos enseña lo básico de la programación.

Son siete lecciones, además de una introducción, que nos lleva algo menos de ocho horas en completar. En ellas se nos propone hacer juegos de distintos géneros: un plataformas bidimensional, uno de carreras , otro de pantalla única en la que un personaje tiene que atrapar a otro esquivando bolas, un rompecabezas en un entorno tridimensional, un puzle de físicas en el que movemos una bola girando la consola y otros.

En cada paso de la lección se nos introducen nuevos Nodon y se explica de manera muy comprensible incluso cómica su uso, además del razonamiento para utilizar un Nodon concreto en lugar de otro que tiene una función parecida. Las lecciones nos agarran fuerte de la mano , diciéndonos constantemente lo que tenemos que hacer, incluso en las cosas que ya hemos hecho en las clases anteriores.

Hablamos de clases porque indudablemente nos ha recordado a nuestra época en las aulas: es un aprendizaje basado en la memorización por repetición y que, como tal, a veces se puede caer en cierto desinterés; recomendamos, sin duda, darse un respiro entre una lección y la siguiente.

Eso no quita que tengamos una sensación casi mágica cuando vemos que los cuadraditos y las líneas que nos han hecho poner en la malla, al pulsar un botón para ir inmediatamente a la pantalla de juego se transforma en un alienígena gigantes que gira y sirve como jefe final o en una pared falsa que se abre automáticamente al solucionar un puzle.

Además, conforme avanzamos por las lecciones, poco a poco nos sueltan algunos dedos de la mano obligándonos a recordar dónde estaba tal Nodon o a qué entrada tenemos que conectar uno y otro. También nos van dejando modificar la música, la iluminación , los colores y otros efectos del juego antes de concluir.

No siempre acierta: por poner un ejemplo, cuando le toca explicar los ejes de un mundo tridimensional y cómo esto afecta a los ítems colocados en el escenario a más de uno le puede doler la cabeza por una explicación demasiado enrevesada; y a la vez, enseña de manera brillante conceptos tan complicados como los operadores lógicos.

Hay una cosa que demuestra a la perfección el cuidado que se ha puesto en lo didáctico: al terminar cada juego, volvemos a la pantalla de malla y los Nodon nos dan la enhorabuena, pero el juego se centra en cada uno de los Nodon que ha introducido en esa lección o en los que hemos utilizado para cosas distintas, de modo que sirva como un recuerdo , como el esquema del resumen que revisamos antes del examen.

La siguiente capa de ese aprendizaje es la Guía de Alice. Cada vez que se nos presenta un nuevo Nodon en un paso de una lección, se añade una guía para el mismo. Esa Guía es una lección más, en la que de nuevo se nos lleva de la mano, donde se profundiza en la utilización del Nodon en cuestión : usos alternativos, más complejos, combinación con otros Nodon… Son aportes densos que conviene mirar sobre todo cuando hayamos pasado por las lecciones, pensemos en hacer nuestro propio juego y haya algo que no nos quede muy claro cómo hacer.

Aun así, no llega a todo, y para ello está la Nodopedia , básicamente un colorido manual de instrucciones donde se nos detalla el funcionamiento de cada Nodon. No nos vamos a lanzar flores: cuando acabamos las lecciones, repasamos un poco la Guía de Alice y decidimos hacer nuestro propio juego, todo empezó a fallar.

Al hacer lo básico no nos convertimos de repente en genios de la programación , aunque se trate de una programación tan accesible como la que se propone aquí. Es fácil sentirse inútil y frustrarse porque no salen las cosas y crees que lo estás haciendo tal y como te han enseñado hace unas horas.

Hacer tu propio juego frente a la malla en blanco también se pueden modificar, una vez copiados, los títulos que has hecho en las lecciones es algo que requiere esfuerzo, revisión de la Nodopedia y mucha paciencia.

También es cierto que ese esfuerzo genera momentos muy satisfactorios. Cuando has puesto un luchador de sumo gigantesco que te debe atacar cuando tu Persona pasa por el Nodon de contacto que has colocado, y en lugar de lanzarse hacia ti sale volando sin saber por qué por muchos ajustes que toquetees, es fácil refunfuñar.

Y apagar la consola. O cuando has dibujado un perro cutre para sustituir el modelado de un coche, pero en lugar de salir en grande aparece multiplicado muchas veces, te desesperas. Y apagas la consola.

Un juego de análisis interactivo. Elija su propia Puede aplicar un simple orden o hacer un análisis avanzado, como la integración de R y la agrupación en • Análisis, crítica e historia de los juegos. • Juegos y sociedad. • Sistemas de juegos y diseño de juegos. • Habilidades técnicas, programación y algoritmos Este trabajo describe el diseño, implementación y evaluación de la aplicación de la técnica de Monte Carlo Tree Search (MCTS) al juego Gwent: The Witcher

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La PROGRAMACIÓN detrás de los VIDEOJUEGOS

Sistemas de Análisis de Juegos Avanzados - El beta testing y el sondeo como herramienta. Cada vez son más los videojuegos que hacen estudios previo al desarrollo, y no en los últimos Un juego de análisis interactivo. Elija su propia Puede aplicar un simple orden o hacer un análisis avanzado, como la integración de R y la agrupación en • Análisis, crítica e historia de los juegos. • Juegos y sociedad. • Sistemas de juegos y diseño de juegos. • Habilidades técnicas, programación y algoritmos Este trabajo describe el diseño, implementación y evaluación de la aplicación de la técnica de Monte Carlo Tree Search (MCTS) al juego Gwent: The Witcher

Pero ya os adelantamos que ninguna lo hace de una manera tan accesible, entretenida y divertida como este programa para Switch. Para nuestra sorpresa, Estudio de videojuegos es un título que se dirige a un público mucho más amplio que el que quiera aprender programación ya que su propia estructura y su diseño están planteados como un rompecabezas en el que tienes que darle uso a los engranajes del cerebro.

Antes de desarrollar esto último, tenemos que explicar cómo se programa , es decir, cómo se hacen los videojuegos. En Estudio de videojuegos no hay líneas de código ni agobiantes pantallas en negro llenas de texto. Su lenguaje se basa en los Nodon, unos simpáticos personajillos que colocamos en la malla que sirve de pilar estructural para nuestro juego.

Así, hay Nodon de Persona y Coche, de enemigos de distinto tipo, de objetos variados y de formas geométricas básicas, todos ellos elementos cuyo tamaño en el juego podemos cambiar fácilmente variando el tamaño del Nodon en la malla ; pero también hay Nodon para hacer que un objeto se mueva, para que hagan operaciones matemáticas , para que hagan operaciones lógicas "Y" y "No" , para lanzar ítems, para crear portales, para distintos tipos de cámara, para aplicar texturas que dibujamos en una cuadrícula.

En definitiva, son un montón y llenaríamos varias páginas tan solo enumerándolos. Pero tan importante como su cantidad es su funcionamiento, que es lo que consigue que el programa, dentro de su complejidad, sea muy accesible. Es, en cierto modo, una evolución de la básica herramienta de programación de Nintendo Labo , la mezcla de videojuego y juguete ¿jueguete?

de cartón que dejaba programar las distintas funciones de los Joy-Con. Cada Nodon tiene distintos puertos de entrada. Se entiende muy fácil con el Nodon de Persona: tiene entradas para tres movimientos arriba y abajo, izquierda y derecha, adelante y atrás y una acción a configurar, como salto o puñetazo.

Podemos usar un Nodon de entrada a cada uno de ellos, que bien puede ser la palanca, un botón, los controles por movimiento o una constante. Pero además, tiene un puerto de conexión, de modo que, por ejemplo, podemos hacer un Nodon de Objeto de textura en el que hayamos dibujado un gato feo, conectarlo al de Persona y hacer invisible a este último, de modo que controlamos tras ciertos ajustes al gato feo.

Esto, claro, se va haciendo más y más complejo , lo que también indica que la herramienta tiene muchas posibilidades. Porque programar una condición de victoria, añadir un cañón a un enemigo, ajustar los proyectiles del mismo, conseguir que una plataforma se mueva, hacer que al tocar un cofre suene una melodía de victoria, o dotar de inteligencia a un enemigo para que no se caiga del escenario cuando se lanza ante nosotros son tareas muy habituales y, a la vez, que requieren de muchos ajustes y pasos.

Por suerte, siempre podemos copiar y pegar Nodon, pero lamentablemente no grupos de los mismos. Son unos procesos que nos van a hacer valorar de otra manera las pequeñas cosas de los juegos comerciales.

Lo genial de Estudio de videojuegos es cómo enseña todo lo anterior a través de un sistema didáctico dividido en capas de profundidad entre las que vamos saltando. La primera de ellas son las Lecciones interactivas , donde se nos lleva de la mano a través de varios pasos para crear siete juegos predeterminados a la vez que se nos enseña lo básico de la programación.

Son siete lecciones, además de una introducción, que nos lleva algo menos de ocho horas en completar. En ellas se nos propone hacer juegos de distintos géneros: un plataformas bidimensional, uno de carreras , otro de pantalla única en la que un personaje tiene que atrapar a otro esquivando bolas, un rompecabezas en un entorno tridimensional, un puzle de físicas en el que movemos una bola girando la consola y otros.

En cada paso de la lección se nos introducen nuevos Nodon y se explica de manera muy comprensible incluso cómica su uso, además del razonamiento para utilizar un Nodon concreto en lugar de otro que tiene una función parecida.

Las lecciones nos agarran fuerte de la mano , diciéndonos constantemente lo que tenemos que hacer, incluso en las cosas que ya hemos hecho en las clases anteriores. Hablamos de clases porque indudablemente nos ha recordado a nuestra época en las aulas: es un aprendizaje basado en la memorización por repetición y que, como tal, a veces se puede caer en cierto desinterés; recomendamos, sin duda, darse un respiro entre una lección y la siguiente.

Eso no quita que tengamos una sensación casi mágica cuando vemos que los cuadraditos y las líneas que nos han hecho poner en la malla, al pulsar un botón para ir inmediatamente a la pantalla de juego se transforma en un alienígena gigantes que gira y sirve como jefe final o en una pared falsa que se abre automáticamente al solucionar un puzle.

Además, conforme avanzamos por las lecciones, poco a poco nos sueltan algunos dedos de la mano obligándonos a recordar dónde estaba tal Nodon o a qué entrada tenemos que conectar uno y otro. También nos van dejando modificar la música, la iluminación , los colores y otros efectos del juego antes de concluir.

No siempre acierta: por poner un ejemplo, cuando le toca explicar los ejes de un mundo tridimensional y cómo esto afecta a los ítems colocados en el escenario a más de uno le puede doler la cabeza por una explicación demasiado enrevesada; y a la vez, enseña de manera brillante conceptos tan complicados como los operadores lógicos.

Hay una cosa que demuestra a la perfección el cuidado que se ha puesto en lo didáctico: al terminar cada juego, volvemos a la pantalla de malla y los Nodon nos dan la enhorabuena, pero el juego se centra en cada uno de los Nodon que ha introducido en esa lección o en los que hemos utilizado para cosas distintas, de modo que sirva como un recuerdo , como el esquema del resumen que revisamos antes del examen.

La siguiente capa de ese aprendizaje es la Guía de Alice. Cada vez que se nos presenta un nuevo Nodon en un paso de una lección, se añade una guía para el mismo.

Esa Guía es una lección más, en la que de nuevo se nos lleva de la mano, donde se profundiza en la utilización del Nodon en cuestión : usos alternativos, más complejos, combinación con otros Nodon… Son aportes densos que conviene mirar sobre todo cuando hayamos pasado por las lecciones, pensemos en hacer nuestro propio juego y haya algo que no nos quede muy claro cómo hacer.

Aun así, no llega a todo, y para ello está la Nodopedia , básicamente un colorido manual de instrucciones donde se nos detalla el funcionamiento de cada Nodon. No nos vamos a lanzar flores: cuando acabamos las lecciones, repasamos un poco la Guía de Alice y decidimos hacer nuestro propio juego, todo empezó a fallar.

Al hacer lo básico no nos convertimos de repente en genios de la programación , aunque se trate de una programación tan accesible como la que se propone aquí. Es fácil sentirse inútil y frustrarse porque no salen las cosas y crees que lo estás haciendo tal y como te han enseñado hace unas horas.

Hacer tu propio juego frente a la malla en blanco también se pueden modificar, una vez copiados, los títulos que has hecho en las lecciones es algo que requiere esfuerzo, revisión de la Nodopedia y mucha paciencia.

También es cierto que ese esfuerzo genera momentos muy satisfactorios. Cuando has puesto un luchador de sumo gigantesco que te debe atacar cuando tu Persona pasa por el Nodon de contacto que has colocado, y en lugar de lanzarse hacia ti sale volando sin saber por qué por muchos ajustes que toquetees, es fácil refunfuñar.

Y apagar la consola. O cuando has dibujado un perro cutre para sustituir el modelado de un coche, pero en lugar de salir en grande aparece multiplicado muchas veces, te desesperas. Y apagas la consola. Pero te levantas, te echas un café y piensas cuál puede ser el problema.

Le das vuelta a la cabeza. Le das otro vistazo a la Guía de Alice. Y de repente, ¡eureka! Vuelves rápido a por la Switch, aplicas lo que has pensado y funciona. Como si se tratara de un buen puzle , como una sensación de los mejores Picross o del denso The Witness. Y eso es lo que queríamos decir con este texto.

Que quizá la programación no os interese mucho , que preferís jugar a juegos que hacerlos, o que puede ser que os agobie el propio concepto de Estudio de videojuegos ; pero si os gustan los puzles, el título se puede abordar de esa misma manera.

Hay una cuarta capa de aprendizaje, la más importante, que no hemos comentado antes: los rompecabezas que aparecen entre lección y lección.

En ellos se nos plantean situaciones que se resuelven en unos pocos segundos: un Nodo de Persona tiene que coger una manzana. Pero quizá el personaje no se puede controlar o una plataforma se rompe al pasar por ella.

Hay que acceder a la malla, estudiar cómo está hecho el juego, y modificarlo de modo que se pueda cumplir el objetivo. La malla, en la que la mayoría de los Nodon están bloqueados y solo podemos cambiar algunos ajustes o modificar las conexiones, se convierte en un puzle que solo podemos resolver aplicando lo aprendido en las lecciones anteriores.

No solo es divertido e ingenioso, sino que es la parte más importante del aprendizaje: la puesta en práctica. La comparación surgió desde el mismo momento en que Nintendo anunció este título, pero la verdad es que tienen muy poquito que ver, tanto en un sentido positivo como negativo.

Estudio de videojuegos no es Dreams. En el programa de Switch se pueden hacer muchísimas cosas , desde plataformas de scroll lateral a juegos de disparos en primera persona, pasando por sudokus y aventuras con puzles y texto, pero de aquí no van a salir cosas espectaculares a nivel técnico como en el videojuego de Media Molecule, ya que no hay una herramienta de modelado sí de aplicar texturas pixeladas dibujadas.

Fuente de datos: World Tourism Organization Database, Explorar el libro de trabajo sobre los gastos de los turistas. Leer el informe. Obtener versión de prueba gratuita.

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Bienvenido al juego. Esta es la situación. Elija a un analista Erudito Viaje a través del tiempo. Profeta Prediga el futuro. Viajero Viaje por todo el mundo. Cerebro Considere todas las posibilidades.

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By Kezil

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