Tutorial tragamonedas móvil

Abrir la puerta de la máquina 2. Presionar el Botón de Test hasta que en el Display de BET aparezca el número 02 3. Realizar las pruebas respectivas 4. Cerrar la puerta. Para revisar la última jugada girar la llave de jackpot dos veces hasta que en el display aparezca el mensaje de Play Log.

Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha 2. Aparece el Menú principal 3. Presionar MASTER 5. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en la pantalla 3. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha 4. Tomar datos de pago que aparecen en la pantalla 5.

MAQUINAS BALLY Llame al técnico para reemplazar la batería 20 Moneda trabada al ingreso. Abra la puerta, verifique que no haya monedas trabadas en el comparador y óptico 30 Hopper overpay.

Salida de moneda extra. Abra la puerta, verifique mediante un test de hopper si el pago es exacto o irregular 31 Moneda trabada a la salida. Abra la puerta, verifique si hay monedas trabadas en el disco o en la plaqueta de salida, destrabe y cierre la puerta 32 Hopper vacío Abra la puerta, rellene el hopper y cierre la puerta 41 — 45 Giro inapropiado de riel 01, 02, 03, 04 ó 05 Abra la puerta e inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del óptico.

Ingresar la llave reset 2. Girar hacia la derecha 3. Tomar los datos que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN 00 IN 01 OUT 08 ó 09 ATP 4.

Para salir, presionar CHANGE. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha 3. Tomar los datos de pago parcial y total que aparecen en CREDIT y WIN PAID del display. Tomar contómetros mecánicos finales 5. Ingresar a los contómetros electrónicos 6. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3 3.

Para salir cerrar la puerta. Ingresar la llave reset y girarla hacia la derecha. Tomar los datos que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN 01 IN 03 OUT 08 ATP door open 10 C. Tomar datos de PAID y CREDIT del display 3. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha 4.

Tomar los contómetros mecánicos finales 5. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha 6. El pago total aparece en PAID del display 7. Ingresar a los contómetros electrónicos 8. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3.

Mantener presionado SPIN mientras se realiza la prueba de ingresar monedas 3. Para terminar cerrar la puerta. Si el error no se restaura al abrir y cerrar la puerta, apague la máquina. Llame al técnico para reemplazar la batería 21 Error de entrada de monedas Abra la puerta, verifique que no haya monedas trabadas en el comparador y óptico Salida de moneda extra.

El código alternará entre y otro número que indica la cantidad de monedas extra emitidas. Abra y cierre la puerta para reoperar la máquina Error de salida de monedas.

Inspeccione el paso de las monedas a través de la zona de control óptico del hopper. Asegúrese que no haya objetos trabados o acumulación de suciedad en la salida Hopper vacío.

Abra la puerta rellene el hopper y cierre la puerta. Un trabamiento en el conjunto del hopper que ocurra antes de la emisión de monedas también puede resultar en el mismo código de error 41 — 45 Error en el giro de los rieles. El código 41 está relacionado con el riel 01, el código 42 con el riel 02, etc.

Abra la puerta e inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del optico. Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los rieles ubicado debajo de ellos. Girar la llave hacia la derecha 3. Tomar los contómetros que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN: 01 IN 02 OUT 06 ATP C.

Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha. Tomar el contómetro mecánico ATP final. Tomar los datos de pago parcial, total y pagado que aparecen en el display. Ingresar a los contómetros electrónicos. Completar el formato de Premio Mayor. Abrir la puerta de la máquina. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 2.

Presionar SPIN mientras se realiza la prueba. Tomar los contómetros que aparecen en la pantalla: COIN IN COIN OUT JACKPOT 3. Presionar el switch Self Test 2 veces. Ingresar a COIN LOCKOUT en la pantalla. Ingresar la llave reset. Girar la llave y mantenerla en esa posición mientras se realiza la prueba.

EFECTIVO FALLA DE Verificar que no estén trabados los ópticos de ingreso. CAJA OPTICAL COIN Para solucionar este problema se abre y cierra la puerta DIVERTY YO-YO-YO No se devuelve monedas. Para borrar el código se abre y cierra la puerta HOPPER Verificar si el hopper se encuentra sin monedas y realizar un VACIO relleno de Hopper.

LOGIC OPEN Puerta de tarjeta principal abierta, para salir del error cerrar la puerta lógica. CALL Gire la llave de cancelación de créditos y realizar pago ATENDANT manual. MAIN DOOR Puerta principal abierta, puerta que nos permite el ingreso al OPEN interior de la máquina, revizar chapa de puerta tornillos que los sujetan y la lenguetas.

Detrás del hopper están las tarjetas, encontramos el disco duro. Tiene óptico de hopper. Gire llave en la chapa de reset , ingresara ha contadores: 06 07 08 , 10 Door Open. Esta maquina es un juego de carrera de 5 caballos.

Se acierta la llegada de dos caballos , primero y segundo, sin considerar su orden de llegada. De uno a diez jugadores pueden jugar al mismo tiempo. En las paredes interiores alrededor de la pista se encontraran las posibles combinaciones con displays digitales mostrando los juegos para cada combinación.

Es imposible para el jugador extender o alterar el tiempo de juego. Al costado derecho de cada una de las combinaciones. El foquito rojo de la quinela combinación, por ejemplo indicadora tiene 2 funciones:.

Indicación de la quinela de apuesta. Se enciende al presionar el sw bet. Indicación de la quinela ganadora se enciende cuando se completa el pago y se apaga cuando es apostado el siguiente juego.

Si se apuesta a una quinela ganadora, las monedas de la apuesta por pago de pronóstico son pagadas. El número de monedas apostadas de todas las quinelas son mantenidas en indicación hasta que el siguiente juego sea apostado. Cuando la lámpara dentro del SW de selección de apuesta, está encendida, pueden hacerse las apuestas por cualquier quinela opcional hasta por 20 monedas que pueden ser añadidas una a una presionando este SW.

Cuando 20 monedas son apostadas, la lámpara dentro de SW se apaga, lo cual significa que no es posible más apuestas. No puede apostarse cuando no hay monedas en el meter de Coin Credit crédito de monedas o cuando la descripción Bet Now esta apagada.

Con la luz encendida. Con la luz parpadeando. Con la luz apagada. La descripción es hecha hasta que se apueste por la próxima carrera.

Si el meter de Coin Credit muestra mas de monedas, al presionar el sw de collect, no se pagan las monedas y la luz blanca de señal del Pole destella. En este caso, las monedas de créditos pueden ser pagadas por el hopper solo al tener el Attendant activada la llave de Reset.

El pago es completado cuando el meter Coins Paid es igual al meter de Win. La descripción es hecha hasta apostar la próxima carrera. Aquellas que no son efectivas solo por su entrada.

Aquellas que ingresaron después de la moneda número son bloqueados hacia la bandeja de monedas. a SW de la llave de Reset problemas A NORMAL B RESET DE FALLAS. b SW de la llave de Jackpot Reset problemas A JACKPOT RESET. Pero el máximo de monedas ingresadas es , aquellas que son ingresadas después de las son bloqueadas.

Se trata de pronosticar la llegada del primer y segundo caballos sin considerar su orden de llegada QUINELA. Cada presión del SW de selección de apuesta puede apostar una moneda y puede ser apostadas hasta 20 piezas por cada QUINELA.

El premio para el primer y segundo caballo parpadea en el display de pagos — premios. Para ganancias de mas de monedas, el pago se realiza por ATP. CODIGO DESCRIPCIÓN Coin in Reversed Moneda invertida Coin Séquense Error Secuencia de error en la moneda Coin in Time Out Jam Moneda salida antes de tiempo Diverter Error Error en el desviador Hopper Empty Hopper vacío Hopper Jam Hopper trabado Hopper Runway collect mode Error en el hopper Hopper Runway Win mode Error en el hopper Door Open Puerta abierta Communication Error With Bet Error de comunicación con la apuesta Made hecha Communication Error With no Error de comunicación sin la apuesta Bet Made hecha Restart Command received Reinicio de comando recibido auto- autoreset reseteo Malfunction received Before Recibió funcionamiento defectuos game Crédito en apuesta ante corte de Se resetea código de error y fluido eléctrico automáticamente aparece apuesta del cliente en la estación.

La máquina solo cuenta con una chapa -Ingresar y girar llave y el monitor muestra un Menú de varias opciones. TOTAL PLAYED : Entrada TOTAL WON : Salida JACKPOT HAND PAY: Premio por Jackpot CANCELLED CREDITS: Premio por acumulación.

PARA REALIZAR LOS TEST -Para ingresar a los diferentes se tiene que realizar con la puerta abierta. Pasos: a TOUCH ESCREEN TEST: Presionar digitalmente y luego girar la llave. b Cerrar la puerta para completar la calibración y presione todos los puntos donde aparece TOCH DOT hasta que no vuelva aparecer.

c Luego aparecerá el monitor de color verde y si tocamos el monitor tendrá que aparecer una señal que seguirá el movimiento cada ves que tocamos el monitor.

d Salir girando la llave. Enable : -Presionar la primera opción 1 aparecerá el mensaje The Bill Validor is currency enabled y la billetera estara prendida Disable : -Presionar la segunda opción y aparecerá el mensaje The Hill Validor is currency disabiled y la billetera estará apagada.

MODIFY METERS : Clear Period Meters : Aquí se resetean los contómetros periódicos, con estos contómetros no se trabajan. HOPPER FILL : Aquí se programa lo máximo de monedas que se pueden almacenar en el hopper. c Jackpot Amount Setup : Se programa el monto para Premio Mayor. GAME TEST : Pay Table Test : nos permite verificar las diferentes combinaciones y corroborar con el tablero de pagos.

Este formato debe completarse nítidamente y sin enmendaduras, utilizando papel carbón, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en él existen, así como hacer firmar a las personas responsables que constatan el premio en la sala: operadora o técnico, administrador de turno y el cliente que cobra el premio, la cajera firma al pagarlo.

Para esto, puede ayudarse con una calculadora para saber que monto debe pagarse y si los contómetros mecánicos o electrónicos de Attend Pay registraron el premio correctamente. Cuando un talonario se termina, la operadora solicitará otro al administrador. No se pueden utilizar simultáneamente 2 o más talonarios, pues esto crearía un desorden en el correlativo y secuencia de contómetros.

Cada vez que se termina un turno, la operadora hará entrega al administrador de todas las copias de los formatos de Premio Mayor para que éste las guarde en su oficina. nuevos soles. La cajera deberá firmar el formato quedándose con el original del formato.

Si fuera necesario abrir la puerta para tomar contómetros mecánicos. Es también un formato muy importante pues en él se tiene que registrar sin enmendaduras y nítidamente en qué número de máquina se echan monedas y qué cantidad, colocando en la parte superior el monto correspondiente en nuevos soles que entregó la cajera para llenar la máquina.

Cuando realicemos el cambio de denominación de cualquier máquina de la sala tendremos que realizar un Relleno de Hopper inicial con la moneda de la nueva denominación, el Relleno Hopper Inicial es igual que un Relleno de Hopper pero se tiene que hacer la indicación que es un Relleno Inicial en la parte superior pues el formato usado es el mismo que utilizamos para realizar los Rellenos comunes.

Cada vez que se termina un turno, la operadora hará entrega al administrador de todas las copias de los Rellenos de Hopper para que éste las guarde en su oficina. Rellenos de máquinas nuevas. Estos rellenos son conocidos como Rellenos Iniciales y así se escribe en la parte superior del forma.

Rellenos de máquinas por cambio de denominación. Rellenos a máquinas que quedan vacías. En las salas de provincia, y en algunas de Lima en donde tienen máquinas con fichas token , se realiza este procedimiento que consiste en retirar monedas o fichas de los hoppers cuando se están terminando las que tienen para la venta la cajera o el administrador.

La operadora tomará las lecturas de contómetros In, out, attend pay electrónicos , según lo indicado por el administrador, de todas aquellas máquinas en donde se retiren monedas en un papel de borrador para luego trasladar esta información al Formato de Apertura.

Esta tarea se hará despacio, sin apuros, para que los números que se anoten sean los correctos. Este Formato se utiliza para realizar '' Pagos por caja '' cuando la máquina conectada a Progresivo paga Premio Mayor con máxima apuesta Pueden ser máquinas Rieles y video.

Este formato debe completarse nítidamente y sin enmendaduras utilizando papel carbón, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en el existen, así como hacer firmar a las personas responsables que constatan el Premio : Operadora, Técnico, Cliente que cobra el premio, Administrador de Turno, Cajera o Firma al pagar el premio La Operadora debe llenar este Formato con mucho cuidado y sin errores, los contómetros mecánicos o electrónicos Pues será el documento que acredite que hubo un Pago Progresivo.

FORMATO DE DOOR OPEN. Este formato fue diseñado para que la operadora lleve un control minucioso de qué máquinas se abren, día, hora y el motivo de ésta, y alguna otra observación pertinente, con el nombre completo de quien constató o realizó este procedimiento. Aquí se anotarán los contómetros de puerta abierta cada vez que se abre una maquina para realizar un procedimiento interno como son: Premios Mayores, Rellenos de Hopper, Aperturas de Hopper, para arreglar algún desperfecto interno o borrar simplemente un código de error.

Cuando una Máquina no tiene los contómetros de Door Open el registro de las veces que se abre la puerta de la máquina se continúa llevando, así como el lacrado de la puerta.

En él, la operadora anota en su turno los códigos de error que presentan las máquinas continuamente, u otro tipo de problema que tenga que ser revisado luego por el técnico de la sala para su arreglo.

Es importante que se anote al detalle en este cuaderno, cualquier falla o desperfecto en las máquinas, principalmente cuando éstas son frecuentes o repetitivas, pues esto significa que hay algo que no está solucionado por completo, y que se necesita la intervención del técnico de la sala para su compostura.

Este cuaderno también es consultado algunas veces por el Técnico de Finanzas quien revisa las máquinas que presentan sobrantes o faltantes el día del Conteo en Lima , pues ahí encontrará información al detalle de lo acontecido durante una semana en ambos turnos en las diferentes máquinas.

En el momento en que se relevan las operadoras se anotara en el Cuaderno de Ocurrencias Técnicas la siguiente información:.

Deben firmar ambas operadoras entrante y saliente , consignando nombres y apellidos claramente, así mismo el Administrador. Aquí se anotan diariamente generalmente en la madrugada, cuando hay menos clientes, entre 5. Ambos cuadernos de control estarán forrados, con etiquetas y rayados de acuerdo al formato correspondiente para cada uno de ellos.

Estos deben mantenerse limpios y ordenados por las operadoras de ambos turnos y también por las volantes que vayan a diferentes salas. Además el monto que se pagó debe de coincidir con el monto que aparecerá en la fotografía y en el formato de Premio Progresivo. WILLIAM VIDEO REEL IN OUT ATP HARCH DOOR Comp.

BALLY REEL 00 01 08 10 BALLY POKER TOTAL IN TOTAL OUT HAND PAY DOOR OPEN BALLY AZUL TOTAL IN TOTAL OUT HAND PAY 10 BALLY PLUS 01 03 08 10 ROJO BALLY GAME MAKER TOTAL IN TOTAL OUT ATTEN PAID DOOR ACCESSES CURRENCY COLUMNS CREDITS DOOR Com ODYSSEY COIN IN COIN OUT COIN HAND PAY CANCELL BELLY DOOR ACCESSES Hop.

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Manual para Operadores de Tragamonedas. Cargado por armando. Título y descripción mejorados con IA. Información del documento hacer clic para expandir la información del documento Este documento presenta un manual técnico para operadores de salas de tragamonedas con el objetivo de facilitar la incorporación de conocimientos y habilidades para mantener las máquinas operativas.

Explica las generalidades de las salas y máquinas, las responsabilidades de los operadores, y detalla los aspectos técnicos de las máquinas tragamonedas incluyendo sus partes externas e internas y modos de operación.

También cubre los formatos y cuadernos de control requeridos. Descripción original: inf. Título original Manual Para Operadores de Tragamonedas. Derechos de autor © © All Rights Reserved. Formatos disponibles PDF, TXT o lea en línea desde Scribd. Compartir este documento Compartir o incrustar documentos Opciones para compartir Compartir en Facebook, abre una nueva ventana Facebook.

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Copyright: © All Rights Reserved. Formatos disponibles Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd. Marcar por contenido inapropiado. Descargar ahora. Guardar Guardar Manual Para Operadores de Tragamonedas para más tarde.

Saltar a página. Buscar dentro del documento. FORMATO DE CONTROL DE PUERTA ABIERTA DOOR OPEN 2. LLAVE DE RESET: Permite accionar las diferentes chapas de la máquina.

CHAPA DE PUERTA DE MAQUINA: Permite acceder al interior de la máquina. PALANCA: Utilizada por el cliente para iniciar el juego. BILLETERA: Pieza por la cual se ingresan los billetes para iniciar el juego.

DISPLAY: Indica la cantidad de créditos jugados, ganados y códigos de error. TORRE O VELA: Indicador Luminoso que se coloca sobre la máquina y que emite destellos para señalizar diversos estados o condiciones de juego Las principales partes del Comparador son: a. DIVERTER: Desviador de monedas hacia el hopper o drop.

Las principales partes del Hopper son: a. MONITOR: Usados en juego de video solamente, es la pantalla utilizada para recibir y desplegar información relativa al juego o al servicio de la máquina 8. PARLANTES: Piezas que se encargan de reproducir los sonidos de la máquina.

ILUMINACIÓN: Se compone de fluorescentes, arrancadores y balastros; ubicados en la parte superior, inferior y lateral de una máquina SWITCH AUTO TEST: Botón que se utiliza para realizar pruebas sobre el funcionamiento de la máquina FUSIBLES: Elementos de protección del sistema ante cambios bruscos de voltaje TARJETA DE DISPLAY: Controla la información que aparece en el display Modo de reposo: Describe la condición que existe cuando la máquina está funcionando correctamente pero no está siendo jugada 2.

Para que el cliente cobre sus ganancias se tiene dos opciones: 1. Ejemplo: Si el pago máximo del hopper fue establecido como máximo en monedas y el jugador ha acumulado créditos, entonces cualquier ganancia de más de 25 monedas es pagada automáticamente desde el hopper.

MAQUINAS SIGMA REEL A. Llenar el formato de Premio Mayor D. En VegasSlotsOnline, la máxima prioridad de todo el equipo es descubrir sitios totalmente fiables que no traten de engañar a sus usuarios y podrás encontrar mucha información al respecto.

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Atención al cliente Los casinos móviles deben contar con un servicio de atención al cliente con el que resulte sencillo contactar y con la máxima disponibilidad posible.

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Solo la persona que tiene la llave de reset tiene acceso a esta información. Modo de error: Describe la condición que existe cuando la máquina no funciona correctamente.

Modo fuera de servicio: Describe la operación que detiene el funcionamiento de la máquina, pero sin apagarla. Ocurre una condición ganadora cuando la jugada final concuerda con una de las mostradas en el tablero de pagos.

Cuando esto sucede durante una jugada con créditos, el premio de la jugada ganadora incrementa la suma indicada bajo crédito en la pantalla, en lugar de ser pagado desde el hopper a no ser que esté en una de las condiciones de pago automático o manual.

Para que el cliente cobre sus ganancias se tiene dos opciones:. COBRO DESDE EL HOPPER: Para cobrar los créditos acumulados apriete una vez el pulsador de cobrar cash out antes de comenzar un nuevo juego. El hopper dispensará una moneda por cada crédito y el total de monedas emitidas aparece en la pantalla.

En este caso la suma ganada se dispensa automáticamente desde el hopper y no se incluye en el marcador de créditos. Si el pago máximo del hopper fue establecido como máximo en monedas y el jugador ha acumulado créditos, entonces cualquier ganancia de más de 25 monedas es pagada automáticamente desde el hopper.

Los créditos permanecen disponibles en la pantalla. Cuando ocurre una condición de pago manual, la luz de premio mayor destella y suena un timbre o tono equivalente.

El tipo de máquina tragamonedas se refiere a los diferentes modelos y marcas con los que cuenta la empresa. Vamos a describir las principales detallando para cada tipo de máquina los siguientes aspectos: Códigos de error; Ingreso a contadores electrónicos; Realización de un premio; Prueba de comparador; Auto prueba.

Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha. Presionar SPIN hasta que aparezca ATP, BET, WON y Mdoor. Tomar los datos de los contómetros. Tomar contómetros mecánicos iniciales 2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display 3. Ingresar la llave de reset en la chapa reset y girar hacia la derecha 4.

La cantidad de monedas ganadas aparecerá en winner paid del display 5. Tomar contómetros mecánicos finales 6. Ingresar a contómetros electrónicos 7. Llenar el formato de Premio Mayor.

Abrir la máquina 2. Presionar el switch Self Test una vez 3. Mantener presionado SPIN 4. Realizar la prueba insertando monedas del hopper en el comparador 5. Para salir presionar SPIN hasta que aparezca en la pantalla Finish Test 6.

Presionar el switch Self Test 7. Cerrar la máquina. Con el botón de start o con la palanca se irá avanzando en cada test Siempre debe estar en off. Con los siguientes giros de la llave se detienen uno a uno los reels y se ve en display su pago con 1,2 o 3 monedas.

Ingresar la llave en la chapa Audit y girar hacia la derecha 2. Presionar SPIN hasta que aparezca en el Display CREDIT WIN METER BET COIN IN 01 COIN OUT 02 CREDITS HAND PAY 05 Leyéndose el contómetro de izquierda a derecha. Tomar contómetros mecánicos iniciales.

Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display. Tomar datos de pago que aparecen en el display. Tomar contómetros mecánicos finales. Ingresar a contómetros electrónicos. Abrir la puerta de la máquina 2. Presionar el Botón de Test hasta que en el Display de BET aparezca el número 02 3.

Realizar las pruebas respectivas 4. Cerrar la puerta. Para revisar la última jugada girar la llave de jackpot dos veces hasta que en el display aparezca el mensaje de Play Log. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha 2.

Aparece el Menú principal 3. Presionar MASTER 5. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en la pantalla 3. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha 4.

Tomar datos de pago que aparecen en la pantalla 5. MAQUINAS BALLY Llame al técnico para reemplazar la batería 20 Moneda trabada al ingreso. Abra la puerta, verifique que no haya monedas trabadas en el comparador y óptico 30 Hopper overpay. Salida de moneda extra. Abra la puerta, verifique mediante un test de hopper si el pago es exacto o irregular 31 Moneda trabada a la salida.

Abra la puerta, verifique si hay monedas trabadas en el disco o en la plaqueta de salida, destrabe y cierre la puerta 32 Hopper vacío Abra la puerta, rellene el hopper y cierre la puerta 41 — 45 Giro inapropiado de riel 01, 02, 03, 04 ó 05 Abra la puerta e inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del óptico.

Ingresar la llave reset 2. Girar hacia la derecha 3. Tomar los datos que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN 00 IN 01 OUT 08 ó 09 ATP 4. Para salir, presionar CHANGE.

Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha 3. Tomar los datos de pago parcial y total que aparecen en CREDIT y WIN PAID del display. Tomar contómetros mecánicos finales 5. Ingresar a los contómetros electrónicos 6. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3 3.

Para salir cerrar la puerta. Ingresar la llave reset y girarla hacia la derecha. Tomar los datos que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN 01 IN 03 OUT 08 ATP door open 10 C.

Tomar datos de PAID y CREDIT del display 3. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha 4. Tomar los contómetros mecánicos finales 5. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha 6. El pago total aparece en PAID del display 7.

Ingresar a los contómetros electrónicos 8. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3. Mantener presionado SPIN mientras se realiza la prueba de ingresar monedas 3. Para terminar cerrar la puerta. Si el error no se restaura al abrir y cerrar la puerta, apague la máquina.

Llame al técnico para reemplazar la batería 21 Error de entrada de monedas Abra la puerta, verifique que no haya monedas trabadas en el comparador y óptico Salida de moneda extra. El código alternará entre y otro número que indica la cantidad de monedas extra emitidas.

Abra y cierre la puerta para reoperar la máquina Error de salida de monedas. Inspeccione el paso de las monedas a través de la zona de control óptico del hopper. Asegúrese que no haya objetos trabados o acumulación de suciedad en la salida Hopper vacío.

Abra la puerta rellene el hopper y cierre la puerta. Un trabamiento en el conjunto del hopper que ocurra antes de la emisión de monedas también puede resultar en el mismo código de error 41 — 45 Error en el giro de los rieles.

El código 41 está relacionado con el riel 01, el código 42 con el riel 02, etc. Abra la puerta e inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del optico. Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los rieles ubicado debajo de ellos.

Girar la llave hacia la derecha 3. Tomar los contómetros que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN: 01 IN 02 OUT 06 ATP C. Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha. Tomar el contómetro mecánico ATP final. Tomar los datos de pago parcial, total y pagado que aparecen en el display.

Ingresar a los contómetros electrónicos. Completar el formato de Premio Mayor. Abrir la puerta de la máquina. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 2. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba. Tomar los contómetros que aparecen en la pantalla: COIN IN COIN OUT JACKPOT 3.

Presionar el switch Self Test 2 veces. Ingresar a COIN LOCKOUT en la pantalla. Ingresar la llave reset. Girar la llave y mantenerla en esa posición mientras se realiza la prueba.

EFECTIVO FALLA DE Verificar que no estén trabados los ópticos de ingreso. CAJA OPTICAL COIN Para solucionar este problema se abre y cierra la puerta DIVERTY YO-YO-YO No se devuelve monedas. Para borrar el código se abre y cierra la puerta HOPPER Verificar si el hopper se encuentra sin monedas y realizar un VACIO relleno de Hopper.

LOGIC OPEN Puerta de tarjeta principal abierta, para salir del error cerrar la puerta lógica. CALL Gire la llave de cancelación de créditos y realizar pago ATENDANT manual. MAIN DOOR Puerta principal abierta, puerta que nos permite el ingreso al OPEN interior de la máquina, revizar chapa de puerta tornillos que los sujetan y la lenguetas.

Detrás del hopper están las tarjetas, encontramos el disco duro. Tiene óptico de hopper. Gire llave en la chapa de reset , ingresara ha contadores: 06 07 08 , 10 Door Open. Esta maquina es un juego de carrera de 5 caballos. Se acierta la llegada de dos caballos , primero y segundo, sin considerar su orden de llegada.

De uno a diez jugadores pueden jugar al mismo tiempo. En las paredes interiores alrededor de la pista se encontraran las posibles combinaciones con displays digitales mostrando los juegos para cada combinación.

Es imposible para el jugador extender o alterar el tiempo de juego. Al costado derecho de cada una de las combinaciones. El foquito rojo de la quinela combinación, por ejemplo indicadora tiene 2 funciones:. Indicación de la quinela de apuesta. Se enciende al presionar el sw bet.

Indicación de la quinela ganadora se enciende cuando se completa el pago y se apaga cuando es apostado el siguiente juego. Si se apuesta a una quinela ganadora, las monedas de la apuesta por pago de pronóstico son pagadas. El número de monedas apostadas de todas las quinelas son mantenidas en indicación hasta que el siguiente juego sea apostado.

Cuando la lámpara dentro del SW de selección de apuesta, está encendida, pueden hacerse las apuestas por cualquier quinela opcional hasta por 20 monedas que pueden ser añadidas una a una presionando este SW. Cuando 20 monedas son apostadas, la lámpara dentro de SW se apaga, lo cual significa que no es posible más apuestas.

No puede apostarse cuando no hay monedas en el meter de Coin Credit crédito de monedas o cuando la descripción Bet Now esta apagada. Con la luz encendida. Con la luz parpadeando. Con la luz apagada. La descripción es hecha hasta que se apueste por la próxima carrera.

Si el meter de Coin Credit muestra mas de monedas, al presionar el sw de collect, no se pagan las monedas y la luz blanca de señal del Pole destella. En este caso, las monedas de créditos pueden ser pagadas por el hopper solo al tener el Attendant activada la llave de Reset.

El pago es completado cuando el meter Coins Paid es igual al meter de Win. La descripción es hecha hasta apostar la próxima carrera. Aquellas que no son efectivas solo por su entrada. Aquellas que ingresaron después de la moneda número son bloqueados hacia la bandeja de monedas.

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